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Notions fondamentales Dans Baldur's Gate, c'est la machine qui fait office de MD, qui effectue tous les tirages de dés et nous conte l'histoire. Cela n'empêche pas la prise de café en quantité irraisonnable mais permet à chacun de s'initier en douceur ou bien de prolonger le plaisir face à un MD infatigable. Vous trouverez donc ci-dessous quelques tables de référence qui pourront peut-être aider certains d'entre vous dans leur périple à travers le jeu ou qui lèveront quelques voiles d'ombres sur des points de règles non abordés dans le manuel du jeu pourtant remarquable. Bonne lecture. Quelques termes : l'expression xDy se traduit par : x nombre de dés à y faces à lancer. Exemple : 3d6 signifie le résultat obtenue en lançant 3 dés à 6 faces ; 1d10 1 dé à 10 faces ; 2d4 2 dés à 4 faces... 1d8+1 signifie 1 dé à 8 faces auquel on ajoute 1 (le résultat d'un tirage comme celui-ci se situe donc entre 2 et 9). 2d6+2 signifie 2 dés à 6 faces auxquels on ajoute 2 (résultat compris entre 4 et 14). Le dé de pourcentage 1d100 fonctionne de la même façon avec des résultats donnés bien sûr en %. Hit : probabilité de toucher sur 1d20. Un 1 sera toujours un échec et un 20 toujours un succès quelque soit les "forces" en présence. PNJ : personnage non joueur. En clair, tout personnage joué par le MD (ou l'ordinateur) et non par un joueur est un PNJ. | ||
| Caractéristiques : Force - Intelligence - Sagesse - Dextérité - Constitution - Charisme - Réputation |
| FORCE Il s'agit de la caractéristique principale du guerrier seul capable de voir sa force dépasser 18. |
| Valeur de la caractéristique | Toucher | Ajustements aux dégâts |
| 3 | -3 | -1 |
| 4 | -2 | -1 |
| 5 | -2 | -1 |
| 6 | -1 | Normal |
| 7 | -1 | Normal |
| 8 - 15 | Normal | Normal |
| 16 | Normal | +1 |
| 17 | +1 | +1 |
| 18 | +1 | +2 |
| 18/10 - 18/50 | +2 | +3 |
| 18/51 - 18/75 | +2 | +3 |
| 18/76 - 18/90 | +2 | +4 |
| 18/91 - 18/99 | +2 | +5 |
| 18/00 | +3 | +6 |
| INTELLIGENCE Il s'agit de la caractéristique principale du magicien. Ce chiffre influence le nombre de langues parlées par un personnage ainsi que le niveau maximum des sorts de magie utilisables. |
| Valeur de la caractéristique | Niveau de sort |
| 10 - 11 | 5 |
| 12 - 13 | 6 |
| 14 - 15 | 7 |
| 16 - 17 | 8 |
| 18 | 9 |
| SAGESSE Il s'agit de la caractéristique principale du clerc. Le chiffre d'ajustement aux attaques magiques implique un bonus/malus sur les jets de protection du personnage subissant des sorts "mentaux" comme les charmes, horreurs, illusion... |
| Valeur de la caractéristique | Ajustement aux attaques magiques |
| 3 | -3 |
| 4 | -2 |
| 5 | -1 |
| 6 | -1 |
| 7 | -1 |
| 8 - 14 | Normal |
| 15 | +1 |
| 16 | +2 |
| 17 | +3 |
| 18 | +4 |
| DEXTERITE Il s'agit de la caractéristique principale du voleur. Les ajustements de réaction/attaque s'applique lors de jet de projectile ou dans le cas d'attaques surprises. Les ajustements de force ne sont pas pris en compte dans le cas de lancer de projectiles. Quant à l'ajustement défensif, c'est un bonus/malus applicable à la classe d'armure. |
| Valeur de la caractéristique | Ajustement réaction/attaque | Ajustement défensif |
| 3 | -3 | +4 |
| 4 | -2 | +3 |
| 5 | -2 | +2 |
| 6 | 0 | +1 |
| 7 - 14 | 0 | 0 |
| 15 | 0 | -1 |
| 16 | +1 | -2 |
| 17 | +2 | -3 |
| 18 | +3 | -4 |
| Valeur de la caractéristique | Pick Pocket - Vol à la tire | Crochetage |
| 9 | -15% | -10% |
| 10 | -10% | -5% |
| 11 | -5% | 0 |
| 12 | 0 | 0 |
| 13 | 0 | 0 |
| 14 | 0 | 0 |
| 15 | 0 | 0 |
| 16 | 0 | +5% |
| 17 | +5% | +10% |
| 18 | +10% | +15% |
| Valeur de la caractéristique | Détection Désamorçage des pièges | Déplacement Silencieux |
| 9 | -10% | -20% |
| 10 | -10% | -15% |
| 11 | -5% | -10% |
| 12 | 0 | -5% |
| 13 | 0 | 0 |
| 14 | 0 | 0 |
| 15 | 0 | 0 |
| 16 | 0 | 0 |
| 17 | 0 | +5% |
| 18 | +5% | +10% |
| Valeur de la caractéristique | Camouflage dans l'ombre |
| 9 | -10% |
| 10 | -5% |
| 11 | 0 |
| 12 | 0 |
| 13 | 0 |
| 14 | 0 |
| 15 | 0 |
| 16 | 0 |
| 17 | +5% |
| 18 | +10% |
| CONSTITUTION Elle reflète l'endurance, la santé et la résistance du personnage. Un bon score amène des bonus/malus aux points de vie chaque nouveau niveau franchie. Seuls les guerriers bénéficient des +3/+4 avec un score de 17 ou 18. |
| Valeur de la caractéristique | Ajustement aux points de vie |
| 3 | -2 |
| 4 | -1 |
| 5 | -1 |
| 6 | -1 |
| 7 - 14 | 0 |
| 15 | +1 |
| 16 | +1 |
| 17 | +2 / +3 |
| 18 | +3 / +4 |
| CHARISME Il représente la persuasion, le magnétisme du personnage et son attirance physique. Les ajustements de charisme correspondent à un bonus/malus face aux réactions des PNJ. |
Valeur de la caractéristique | Ajustement de réaction |
13 | +5% |
14 | +10% |
15 | +15% |
16 | +25% |
17 | +30% |
18 | +35% |
Alignement | Réputation |
Loyal Bon | 12 |
Neutre Bon | 11 |
Chaotique Bon | 11 |
Loyal Neutre | 10 |
Neutre | 10 |
Chaotique Neutre | 10 |
Loyal Mauvais | 9 |
Neutre Mauvais | 9 |
Chaotique Mauvais | 8 |
| Ajustements sur la réputation | ||||||
Réputation | Meurtre | Insulte | Vol | Meurtre d'un mercenaire | Ajustement de réaction | Don en or |
20 | -10 | -2 | -1 | -10 | +4 | - |
19 | -10 | -2 | -1 | -10 | +3 | - |
18 | -9 | -2 | -1 | -9 | +3 | - |
17 | -8 | -1 | -1 | -9 | +2 | +1 (500) |
16 | -7 | -1 | -1 | -9 | +2 | +1 (400) |
15 | -6 | -1 | -1 | -8 | +1 | +1 (300) |
14 | -5 | -1 | -1 | -8 | +1 | +1 (300) |
13 | -5 | -1 | -1 | -7 | 0 | +1 (200) |
12 | -5 | -1 | -1 | -7 | 0 | +1 (200) |
11 | -4 | -1 | -1 | -6 | 0 | +1 (100) |
10 | -4 | -1 | -1 | -6 | 0 | +1 (100) |
9 | -3 | -1 | -1 | -5 | 0 | +1 (100) |
8 | -2 | -1 | 0 | -5 | 0 | +1 (100) |
7 | -2 | -1 | 0 | -4 | -1 | +1 (100) |
6 | -2 | -1 | 0 | -3 | -2 | +1 (200) |
5 | -2 | -1 | 0 | -2 | -3 | +1 (200) |
4 | -1 | 0 | 0 | -2 | -4 | +1 (200) |
3 | -1 | 0 | 0 | -1 | -5 | +1 (300) |
2 | -1 | 0 | 0 | -1 | -6 | +1 (400) |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | -7 | +1 (500) |
| Effets de la réputation sur le commerce | |
Réputation | Ajustement du prix de base |
20 | -50% |
19 | -40% |
18 | -30% |
17 | -20% |
16 | -10% |
15 | -10% |
14-10 | Normal |
9 | +10% |
8 | +20% |
7 | +20% |
6 | +30% |
5 | +40% |
4 | +50% |
3 | +100% |
2 | Plus de vente |
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