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Advanced Dungeons & Dragons©

Notions fondamentales

Baldur's Gate est basé sur le système des règles Avancées de Donjons & Dragons. "L'ancêtre" des jeux de rôles sur table, même s'il accuse parfois son âge, reste un must pour tout rôliste qui se respecte. A l'origine, le jeu consiste à réunir un groupe de joueurs, un maître de jeu et de l'imagination. Chaque joueur incarne un personnage qu'il aura créé auparavant dans une histoire conduite par le MD (maître de jeu). Toutes les actions sont résolues à l'aide de dés (4,6,8,10,12 ou 20 faces).

Dans Baldur's Gate, c'est la machine qui fait office de MD, qui effectue tous les tirages de dés et nous conte l'histoire. Cela n'empêche pas la prise de café en quantité irraisonnable mais permet à chacun de s'initier en douceur ou bien de prolonger le plaisir face à un MD infatigable.

Vous trouverez donc ci-dessous quelques tables de référence qui pourront peut-être aider certains d'entre vous dans leur périple à travers le jeu ou qui lèveront quelques voiles d'ombres sur des points de règles non abordés dans le manuel du jeu pourtant remarquable. Bonne lecture.

Quelques termes :

l'expression xDy se traduit par : x nombre de dés à y faces à lancer. Exemple : 3d6 signifie le résultat obtenue en lançant 3 dés à 6 faces ; 1d10 1 dé à 10 faces ; 2d4 2 dés à 4 faces... 1d8+1 signifie 1 dé à 8 faces auquel on ajoute 1 (le résultat d'un tirage comme celui-ci se situe donc entre 2 et 9). 2d6+2 signifie 2 dés à 6 faces auxquels on ajoute 2 (résultat compris entre 4 et 14). Le dé de pourcentage 1d100 fonctionne de la même façon avec des résultats donnés bien sûr en %.

Hit : probabilité de toucher sur 1d20. Un 1 sera toujours un échec et un 20 toujours un succès quelque soit les "forces" en présence.

PNJ : personnage non joueur. En clair, tout personnage joué par le MD (ou l'ordinateur) et non par un joueur est un PNJ.

  
Caractéristiques :
Force - Intelligence - Sagesse - Dextérité - Constitution - Charisme - Réputation
FORCE

Il s'agit de la caractéristique principale du guerrier seul capable de voir sa force dépasser 18.

Valeur de la caractéristiqueToucherAjustements
aux dégâts
3-3-1
4-2-1
5-2-1
6-1Normal
7-1Normal
8 - 15NormalNormal
16Normal+1
17+1+1
18+1+2
18/10 - 18/50+2+3
18/51 - 18/75+2+3
18/76 - 18/90+2+4
18/91 - 18/99+2+5
18/00+3+6

 

INTELLIGENCE

Il s'agit de la caractéristique principale du magicien. Ce chiffre influence le nombre de langues parlées par un personnage ainsi que le niveau maximum des sorts de magie utilisables.

Valeur de la caractéristiqueNiveau de sort
10 - 115
12 - 136
14 - 157
16 - 178
189

 

SAGESSE

Il s'agit de la caractéristique principale du clerc. Le chiffre d'ajustement aux attaques magiques implique un bonus/malus sur les jets de protection du personnage subissant des sorts "mentaux" comme les charmes, horreurs, illusion...

Valeur de la caractéristiqueAjustement aux attaques magiques
3-3
4-2
5-1
6-1
7-1
8 - 14Normal
15+1
16+2
17+3
18+4

 

DEXTERITE

Il s'agit de la caractéristique principale du voleur. Les ajustements de réaction/attaque s'applique lors de jet de projectile ou dans le cas d'attaques surprises. Les ajustements de force ne sont pas pris en compte dans le cas de lancer de projectiles. Quant à l'ajustement défensif, c'est un bonus/malus applicable à la classe d'armure.

Valeur de la caractéristiqueAjustement réaction/attaqueAjustement défensif
3-3+4
4-2+3
5-2+2
60+1
7 - 1400
150-1
16+1-2
17+2-3
18+3-4
Valeur de la caractéristiquePick Pocket - Vol à la tireCrochetage
9-15%-10%
10-10%-5%
11-5%0
1200
1300
1400
1500
160+5%
17+5%+10%
18+10%+15%
Valeur de la caractéristiqueDétection
Désamorçage des pièges
Déplacement
Silencieux
9-10%-20%
10-10%-15%
11-5%-10%
120-5%
1300
1400
1500
1600
170+5%
18+5%+10%
Valeur de la caractéristiqueCamouflage dans l'ombre
9-10%
10-5%
110
120
130
140
150
160
17+5%
18+10%

 

CONSTITUTION

Elle reflète l'endurance, la santé et la résistance du personnage. Un bon score amène des bonus/malus aux points de vie chaque nouveau niveau franchie. Seuls les guerriers bénéficient des +3/+4 avec un score de 17 ou 18.

Valeur de la caractéristiqueAjustement aux points de vie
3-2
4-1
5-1
6-1
7 - 140
15+1
16+1
17+2 / +3
18+3 / +4

 

CHARISME

Il représente la persuasion, le magnétisme du personnage et son attirance physique. Les ajustements de charisme correspondent à un bonus/malus face aux réactions des PNJ.

Valeur de la caractéristique

Ajustement de réaction

13

+5%

14

+10%

15

+15%

16

+25%

17

+30%

18

+35%

 

LA REPUTATION

Niveau de départ de la réputation selon la classe du personnage principal.

Alignement

Réputation

Loyal Bon

12

Neutre Bon

11

Chaotique Bon

11

Loyal Neutre

10

Neutre

10

Chaotique Neutre

10

Loyal Mauvais

9

Neutre Mauvais

9

Chaotique Mauvais

8

 

Ajustements sur la réputation

Réputation

Meurtre

Insulte

Vol

Meurtre d'un mercenaire
du Poing Enflammé

Ajustement de réaction
des PNJs

Don en or
dans les temples

20

-10

-2

-1

-10

+4

-

19

-10

-2

-1

-10

+3

-

18

-9

-2

-1

-9

+3

-

17

-8

-1

-1

-9

+2

+1 (500)

16

-7

-1

-1

-9

+2

+1 (400)

15

-6

-1

-1

-8

+1

+1 (300)

14

-5

-1

-1

-8

+1

+1 (300)

13

-5

-1

-1

-7

0

+1 (200)

12

-5

-1

-1

-7

0

+1 (200)

11

-4

-1

-1

-6

0

+1 (100)

10

-4

-1

-1

-6

0

+1 (100)

9

-3

-1

-1

-5

0

+1 (100)

8

-2

-1

0

-5

0

+1 (100)

7

-2

-1

0

-4

-1

+1 (100)

6

-2

-1

0

-3

-2

+1 (200)

5

-2

-1

0

-2

-3

+1 (200)

4

-1

0

0

-2

-4

+1 (200)

3

-1

0

0

-1

-5

+1 (300)

2

-1

0

0

-1

-6

+1 (400)

1

0

0

0

0

-7

+1 (500)

 

Effets de la réputation sur le commerce

Réputation

Ajustement du prix de base

20

-50%

19

-40%

18

-30%

17

-20%

16

-10%

15

-10%

14-10

Normal

9

+10%

8

+20%

7

+20%

6

+30%

5

+40%

4

+50%

3

+100%

2

Plus de vente

 

 

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