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La Magie
 

La magie est omniprésente dans les Royaumes. Elle vit au travers des magiciens et des clercs, par l'intermédiaire des parchemins, baguettes autres anneaux et objets divers ainsi que par les Dieux bien sûr. Il existe de nombreux types de magie. Toutes ne sont pas utilisables par tout le monde. Sachez également qu'un personnage résistant à la magie le sera à tous les types. J'explique en clair. Si un perso possède par exemple 50% de résistance à la magie, ce sera aussi bien contre une boule de feu ennemie que contre un sort de soins amical. Dans ce cas précis, cela signifie que le sort (parchemin ou autre) a 1 chance sur 2 d'échouer. Si le sort réussi, cela n'empêche pas les jets de protection si nécessaire. Sarevok dispose d'une résistance à la magie très importante. Certains monstres ont aussi des résistances magiques mais j'y reviendrais.

Les couleurs des parchemins sont une indication précieuse pour savoir à quel type de sort on a affaire.

  • Bleu : sort de protection (Armure, Protection contre le Mal...)
  • Rouge : sort offensif (Projectile Magique, Boule de Feu...)
  • Blanc : information (Identification, Détection du Mal...)
  • Vert : protection contre feu, acide, projectiles, pétrification...

Ne lisez jamais les parchemins non identifiés car si ils sont maudits, c'est pas cool. Les caractéristiques du lecteur chutent au plus bas par exemple. Identifiez toujours tout objet ou parchemin avant de l'utiliser ou de le vendre.

Un conseil en passant : avant de tenter l'apprentissage d'un sort, sauvegardez!!! Si ca rate, vous pourrez toujours recharger et réessayer. Lors des combats, visez les mages en premier. Si vous perturbez un magicien pendant le temps d'incantation du sort, ce dernier est perdu, obligeant le lanceur à jeter un nouveau sort. Une fois tous ces sorts utilisés, un magicien est une cible facile pour toute équipe. Attention toutefois aux combats impliquant plusieurs magiciens, cas de figure courant une fois à Baldur's Gate. Répartissez vos persos en groupe sur chacun des lanceurs de sorts et utilisez les arcs et les frondes comme d'hab.

Les MAGES sont craints et respectés et s'avèrent être très puissant à haut niveau même si leur points de vie sont faibles. Les magiciens acquièrent leurs sorts par le biais de parchemin le plus souvent. Le magicien peut alors essayer d'apprendre le nouveau sort pour le copier ensuite dans son livre de sort (spellbook). Il y a un % de chances pour que le personnage réussisse l'opération que vous trouverez sur la feuille de caractéristiques. Plus un personnage est intelligent, plus il a de chances de mémoriser les sorts. Une fois le sort compris et copié dans le spellbook, le magicien peut l'utiliser quand il veut. On peut bien sûr mémoriser plusieurs fois le même sort. Pour récupérer les sorts jetés lors de l'aventure, le magicien doit dormir 8 heures. En effet, une fois lancé, le sort "s'efface" de la mémoire du mage.

Tableaux des sorts :

- Type de magie : Altération (Alt) ; Enchantement/Charme (Ech) ; Nécromancie (Nec) ; Abjuration (Abj) ; Divination (Div) ; Illusion/Fantasme (IF) ; Conjuration (Conj) ; Evocation (Evoc)

- rds -->rounds ; Inst. -->instantanée ; trs -->tours ; spécial -->clic-droit sur l'icône du sort pour en savoir plus ; 1/2 --> moitié des dégâts ; mage -->le lanceur du sort

 

Sort de magicien niveau 1

Nom du sort

Portée

Durée

Temps
d'incantation

Zone d'effet

Jet de
protection

Absorption mineure de Larloch (Nec)

30 m.

Inst.

1

1 créature

-

Amitié (Ech)

0

1d4 tours + 1/niveau

1

Mage

Spécial

Armure (Conj)

0

9 tours

1

Mage

-

Bouclier (Evoc)

0

5 tours

1

Mage

-

Cécité (IF)

30 m.

10 min.

2

1 personne

Annule

Charme-personne (Ech)

120 m.

1 jour

1

1 personne

Annule

Glisse (Conj)

10 m.

3 tours + 1/niveau

1

9m*9m

Spécial

Identification (Div)

0

1 tour par niveau

Spécial

1 objet

-

Infravision (Div)

0

10 tours

Spécial

Objet

-

Mains ardentes (Alt)

0

Inst.

1

Mage

1/2

Orbe chromatique (Evoc)

30 m.

Spécial

1

1 créature

Annule

Poigne électrique (Alt)

Toucher

Spécial

1

1 créature

-

Projectile magique (Evoc)

60m+10/niveau

Inst.

1

1 créature

-

Protection contre le Mal (Abj)

Toucher

10 tours

1

1 personne

-

Sommeil (Ech)

30 m.

5 tours/niveau

1

Spécial

Annule

Toucher glacial (Nec)

0

10 tours

1

1 personne

Annule

Vapeur colorée (Alt)

0

Inst.

1

Spécial

Spécial


Sort de magicien niveau 2

Nom du sort

Portée

Durée

Temps
d'incantation

Zone d'effet

Jet de
protection

Chance (Ech)

10 m.

3 tours

2

1 créature

-

Connaissance des alignements (Div)

10 m.

Inst.

1

1 créature

Annule

Déblocage (Alt)

60 m.

Spécial

1

Portes, coffres fermés.

-

Détection de l'invisibilité (Div)

10m/niv

4 tours

2

Spécial

-

Détection du mal (Div)

120 m.

1 tour

1

Vision du mage

-

Flèche acide de Melf (Conj)

180 m.

Spécial

2

1 cible

Spécial

Flou (IF)

0

4 tours + 2/niveau

2

Mage

-

Force (Alt)

Toucher

1heure/niveau

1 tour

1 cible

-

Horreur (Nec)

25 m.

10 rds

2

Cube de 9m*9m

Annule

Image-mirroir (IF)

0

3 tours / niveau

2

1,80 m. de rayon

-

Incinérateur d'Aganazar (Evoc)

20 m.

Inst.

3

60 cm à 18 m.

-

Invisibilité (IF)

Toucher

Spécial

2

1 créature

-

Protection contre la pétrification (Abj)

0

5 tours

1

1 cible

-

Résistance à la peur (Abj)

10 m.

1 heure

1

9 m. de rayon

Spécial

Toile d'araignée (Evoc)

5m/niv

2 tours / niveau

2

Spécial

1/2

Toucher de la goule (Nec)

0

5 tours

3

Mage

Annule

Vocaliser (Alt)

Toucher

5 tours

2

Un lanceur de sort

-


Sort de magicien niveau 3

Nom du sort

Portée

Durée

Temps d'incantation

Zone d'effet

Jet de protection

Boule de feu (Evoc)

10m+10/niv

Inst.

3

9 m. de rayon

1/2

Charme néfaste (Ech)

20 m.

10 tours

3

1 créature

Annule

Clairvoyance (Div)

Spécial

1 tour

3

Spécial

-

Convocation de monstres I (Conj)

40 m.

3 tours + 1 / niveau

4

Spécial

-

Dissipation de la magie (Abj)

120 m.

Inst.

3

Cube de 9m*9m

-

Eclair (Evoc)

40 m+10/niv

Inst

3

Spécial

1/2

Flèche enflammée (Conj)

30 m+10/niv

1 tour

3

Spécial

-

Forme ectoplasmique (Alt)

0

2 tours / niveau

1

Mage

-

Hâte (Alt)

60 m.

3 tours + 1/niveau

3

Cube de 12m*12m

-

Immobilisation de personnes (Ech)

120 m.

2 tours / niveau

3

Spécial

-

Lenteur (Alt)

60 m.

10 tours

3

Cube de 12m*12m

-

Non-détection (Abj)

Toucher

20 tours

3

1 créature ou 1 objet

-

Piège à crânes (Nec)

20 m.

Spécial

3

9 m. de rayon

-

Protection contre missiles non magiques (Abj)

Toucher

1 tour / niveau

3

1 créature

-

Toucher vampirique (Nec)

Toucher

Inst.

3

1 créature

-


Sort de magicien niveau 4

Nom du sort

Portée

Durée

Temps d'incantation

Zone d'effet

Jet de protection

Confusion (Ech)

120 m.

2 tours + 1/niveau

4

Cube de 18m*18m

Spécial

Convocation de monstres II (Conj)

40 m.

3 tours + 1/niveau

4

Spécial

-

Globe mineur d'invulnérabilité (Abj)

0

1 tour/niveau

4

Sphère de 1,5 m.

-

Invisibilité (IF)

Contact

10 tours

4

1 créature

-

Porte dimensionnelle (Alt)

0

Inst.

1

Mage

-


Sort de magicien niveau 5

Nom du sort

Portée

Durée

Temps d'incantation

Zone d'effet

Jet de protection

Nuage mortel (Evoc)

10 m.

1 tour/niveau

5

Cube de 12m*6m*6m

-

 

Les CLERCS sont avant tout au service d'un Dieu qui leur donne leurs sorts à chaque passage de niveau. L'utilisation des sorts est la même que pour le magicien. Les sorts lancés sont eux aussi perdus mais récupérés par les prières que le clerc fait à son Dieu. Celui-ci (si il est satisfait des services du clerc) redonne les sorts à son disciple. Le clerc peut aussi apprendre plusieurs fois le même sort.
Sort de clerc niveau 1

Nom du sort

Portée

Durée

Temps d'incantation

Zone d'effet

Jet de protection

Apaisement (Abj)

10 m.

1 heure

1

Rayon de 9 m.

Spécial

Bénédiction (Conj)

60 m.

6 tours

1

Cube de 15 m d'arête

-

Détection du mal (Div)

120 m.

1 tour

1

Vision

-

Enchevêtrement (Alt)

80 m.

1 tour

4

Rayon de 12 m.

Annule

Gourdin magique (Alt)

Toucher

4 tours + 1/niveau

2

1 gourdin normal

-

Injonction (Ech)

30 m.

1 tour

1

1 créature

-

Pierre magique (Ech)

0

Spécial

4

Spécial

-

Protection contre le mal (Abj)

Toucher

10 tours

1

1 créature

-

Sanctuaire (Abj)

Toucher

10 tours

4

1 créature

-

Soins des blessures légères (Nec)

Toucher

Permanent

5

1 créature

-


Sort de clerc niveau 2

Nom du sort

Portée

Durée

Temps d'incantation

Zone d'effet

Jet de protection

Aide (NecConj)

Toucher

1 tour / niveau

5

1 créature

-

Baie magique (Alt)

Toucher

1 jour + 1 / niveau

1

2d4 baies magiques

-

Cantique (Conj)

0

5 tours

1

Rayon de 9 m.

-

Charme personne / mammifère (Ech)

8 m.

1 jour

5

1 personne/1 mammifère

Annule

Connaissance des alignements (Div)

10 m.

1 tour

1

1 créature

Annule

Détection des pièges (Div)

30 m.

3 tours

5

Chemin de 3 m.

-

Immobilisation des personnes (Ech)

120 m.

10 tours

5

1 cible

-

Lame enflammée (Evoc)

0

4 tours + 0.5 / niveau

4

Epée longue

-

Marteau spirituel (Nec)

Toucher

Inst.

1

1 créature

-

Peau d'écorce (Alt)

Toucher

4 tours + 1 / niveau

5

1 créature

-

Puiser dans la puissance divine (Inv)

0

10 tours

2

Lanceur de sort

-

Ralentissement du poison (Nec)

Toucher

Inst.

1

1 créature

-

Résistance au feu/froid (Alt)

Toucher

1 tour / niveau

5

1 créature

-

Silence sur 5 m (Alt)

120 m.

2 tours / niveau

5

Sphère de 5 m.

-


Sort de clerc niveau 3

Nom du sort

Portée

Durée

Temps d'incantation

Zone d'effet

Jet de protection

Animation des morts (Nec)

10 m.

8 heures

1

Spécial

-

Appel de la foudre (Alt)

0

1 tour / niveau

1 tr

Rayon de 108 m.

1/2

Délivrance de la malédiction (Abj)

Toucher

Permanent

6

Spécial

Spécial

Délivrance de la paralysie (Abj)

10 m/niv

Permanent

6

1 créature

-

Dissipation de la magie (Abj)

20 m.

Spécial

6

Cube de 9 m.

-

Elimination des invisibilités (Div)

40 m.

Inst.

8

Rayon de 9 m.

-

Force d'un seul (Alt)

0

1 tour

3

Le groupe

-

Fourvoiement magique (Ech)

60 m.

1 tour

5

1 cible

Annule

Glyphe de garde (Abj)

Toucher

Spécial

Spécial

Spécial

Spécial

Immobilisation des animaux (Ech)

120 m.

2 tours / niveau

5

1 cible

Annule

Obstination bornée (Ech)

8 m.

10 tours

5

1 personne/1 mammifère

Annule

Protection contre le feu (Abj)

Toucher

Spécial

6

1 créature

-


Sort de clerc niveau 4

Nom du sort

Portée

Durée

Temps d'incantation

Zone d'effet

Jet de protection

Soin des blessures graves (Nec)

toucher

Permanente

7

créature touchée

-

Action libre (Nec)

toucher

1 tour + 1/niveau

5

créature touchée

-

Neutralisation du poison (Nec)

toucher

Permanente

1

créature touchée

-

Convocation d'animaux I (Conj. / Conv.)

zone extérieure

spéciale

7

spéciale

-


Sort de clerc niveau 5

Nom du sort

Portée

Durée

Temps d'incantation

Zone d'effet

Jet de protection

Convocation d'animaux II (Conj. / Conv.)

8

spéciale

8

spéciale

-

Soin des blessures critiques (Nec)

toucher

permanente

8

créature touchée

-

Colonne de feu (Evocation)

60 m

instantanée

8

créature visée

1/2

Rappel à la vie (Nec)

30 m

permanente

1 tr

1 personne

spécial