Sommaire - Baldur's Gate - TA:KingDoms - Dungeon Keeper 2 - Diablo 2 - Icewind Dale
Baldur's Gate 2 - Rechercher - Contacts - Forum - Liens
Sommaire
Le Jeu
L'Histoire
AD&D
XP's

Royaumes
Oubliés


Alignements
Classes
Magie
Objets
Rencontres
Les Races
Astuces
Cartes
Cheat Codes

La Légende
de l'Ile Perdue


Téléchargement
Images
Bibliographie
Liens

Contacts






Hit-Parade

Les points d'expériences



Vous trouverez ici les tableaux des points d'expérience (XP) de chacune des classes ainsi qu'un bref aperçu de leurs particularités. La dernière colonne des tableaux indique le nombre et le type de dés de vie à lancer pour totaliser les points de vie. Cette page comporte aussi les tables de sorts/niveau de personnage ainsi que les tables d'attaques et jets de protection (tirage sur 1d20).

Clerc/Druide - Guerrier/Paladin/Rôdeur - Magicien - Voleur/Barde

 

Le Clerc

Le clerc est un jeteur de sort (protection, soins divers...) doublé d'un bon combattant. Il doit être doté d'une sagesse de 9 minimum et ne peut pas utiliser d'armes tranchantes ou perforantes. C'est le dieu du clerc qui lui permet de lancer des sorts. Aussi, un clerc se doit de prier son dieu régulièrement et lui faire des offrandes. Enfin, le clerc dispose du pouvoir de repousser voire de commander aux morts-vivants (squelettes, vampires, zombies, goules, blêmes, démons...).

Le druide est une sous-classe de clerc plus proche de la nature. Il se doit d'être d'alignement neutre strict.

 

Niveau

Clerc

Druide

Dés de vie (d8)

1

0

0

1

2

1,500

2,000

2

3

3,000

4,000

3

4

6,000

7,500

4

5

13,000

12,500

5

6

27,500

20,000

6

7

55,000

35,000

7

8

110,000

60,000

8

 

Sorts par niveau de clerc

Niveau du clerc (1-10)

1

2

3

4

5

1

1

-

-

-

-

2

2

-

-

-

-

3

2

1

-

-

-

4

3

2

-

-

-

5

3

3

1

-

-

6

3

3

2

-

-

7

3

3

2

1

-

8

3

3

3

2

-

9

4

4

3

2

1

10

4

4

3

3

2

 

Sorts par niveau de druide

Niveau du druide (1-14)

1

2

3

4

5

6

7

1

2

-

-

-

-

-

-

2

2

1

-

-

-

-

-

3

3

2

1

-

-

-

-

4

4

2

2

-

-

-

-

5

4

3

2

-

-

-

-

6

4

3

2

1

-

-

-

7

4

4

3

1

-

-

-

8

4

4

3

2

-

-

-

9

5

4

3

2

1

-

-

10

5

4

3

3

2

-

-

11

5

5

3

3

2

1

-

12

5

5

4

4

3

2

1

13

6

5

5

5

4

3

2

14

6

6

6

6

5

4

3

 

Table d'attaque pour les clercs et les druides

CA adversaire

1-3

4-6

7-9

10-12

13-15

16-18

19+

-10

25

23

21

20

20

20

19

-9

24

22

20

20

20

19

18

-8

23

21

20

20

20

18

17

-7

22

20

20

20

19

17

16

-6

21

20

20

20

18

16

15

-5

20

20

20

19

17

15

14

-4

20

20

20

18

16

12

11

-3

20

20

19

17

15

13

12

-2

20

20

18

16

14

12

11

-1

20

19

17

15

13

11

10

0

20

18

16

14

12

10

9

1

19

17

15

13

11

9

8

2

18

16

14

12

10

8

7

3

17

15

13

11

9

7

6

4

16

14

12

10

8

6

5

5

15

13

11

9

7

5

4

6

14

12

10

8

6

4

3

7

13

11

9

7

5

3

2

8

12

10

8

6

4

3

2

9

11

9

7

5

3

1

0

10

10

8

6

4

2

0

-1

 

Table des jets de protection pour les clercs et les druides
Niveau du ClercParalysie, Poison, Mort magiquePétrificationBaguette, BâtonSouffleSort
1 - 31013141615
4 - 6912131514
7 - 9710111312
10 - 1269101211
13 - 155891110
16 - 18478109
19 +25687
  

Le Guerrier

Le guerrier est celui qui combat le mieux bien sûr. Il dispose de plus de bons jets de protection. Son attribut principal est la force.

Le paladin est une sous-classe de guerrier d'alignement loyal bon. Il dispose des capacités suivantes : détection du mal, repousser les morts-vivants (niv 3), immunisé aux maladies, guérison par imposition des mains, tous les jets de protection gagnent +2. Au niveau 9, le paladin peut utiliser des sorts de clerc. A ce propos, sachez que Sarevok est un anti-paladin très puissant. C'est quoi un anti-paladin ? C'est un paladin chaotique mauvais très méchant ;-)

Le rôdeur (ou ranger) est une sous-classe de guerrier plus proche de la nature. C'est un pisteur et un espion parfait. Il a peu de chances d'être surpris, peut lancer des sorts de druide à partir du niveau 8 et des sorts de magicien à partir du niveau 9.

 

Niveau

Guerrier

Paladin, Rôdeur

Dés de vie (d10)

1

0

0

1

2

2,000

2,250

2

3

4,000

4,500

3

4

8,000

9,000

4

5

16,000

18,000

5

6

32,000

36,000

6

7

64,000

75,000

7

8

125,000

150,000

8

 

Sort de clerc utilisables par le paladin

Niveau du paladin

1

2

3

4

9

1

-

-

-

10

2

-

-

-

11

2

1

-

-

12

2

2

-

-

13

2

2

1

-

14

3

2

1

-

15

3

2

1

1

16

3

3

1

1

17

3

3

2

1

18

3

3

3

1

19

3

3

3

2

20

3

3

3

3

 

Niveau de sorts de druide et magicien utilisables par le ranger

Niveau du ranger

Druide 1

Druide 2

Druide 3

Magicien 1

Magicien 2

8

1

-

-

-

-

9

1

-

-

1

-

10

2

-

-

1

-

11

2

-

-

2

-

12

2

1

-

2

-

13

2

1

-

2

1

14

2

2

-

2

1

15

2

2

-

2

2

16

2

2

1

2

2

17

2

2

2

2

2

 

Table d'attaque des guerriers, paladins, rangers, bardes et humains de niveau 0

CA adversaire

0

1-2

3-4

5-6

7-8

9-10

11-12

13-14

15-16

17+

-10

26

25

23

21

20

20

20

18

16

14

-9

25

24

22

20

20

20

19

17

15

13

-8

24

23

21

20

20

20

18

16

14

12

-7

23

22

20

20

20

19

17

15

13

11

-6

22

21

20

20

20

18

16

14

12

10

-5

21

20

20

20

19

17

15

13

11

9

-4

20

20

20

20

18

16

14

12

10

8

-3

20

20

20

19

17

15

13

11

9

7

-2

20

20

20

18

16

14

12

10

8

6

-1

20

20

19

17

15

13

11

9

7

5

0

20

20

18

16

14

12

10

8

6

4

1

20

19

17

15

13

11

9

7

5

3

2

19

18

16

14

12

10

8

6

4

2

3

18

17

15

13

11

9

7

5

3

1

4

17

16

14

12

10

8

6

4

2

0

5

16

15

13

11

9

7

5

3

1

-1

6

15

14

12

10

8

6

4

2

0

-2

7

14

13

11

9

7

5

3

1

-1

-3

8

13

12

10

9

6

4

2

0

-2

-4

9

12

11

9

7

5

3

1

-1

-3

-5

10

11

10

8

6

4

2

0

-2

-4

-6

 

Table des jets de protection pour les guerriers, paladins, rangers, bardes et humains niveau 0

Niveau du perso

Paralysie, poison, mort

Pétrification

Baguette, bâton

Souffle

Sort

0

16

17

18

20

19

1-2

14

15

16

17

17

3-4

13

14

15

16

16

5-6

11

12

13

13

14

7-8

10

11

12

12

13

9-10

8

9

10

9

11

11-12

7

8

9

8

10

13-14

5

6

7

5

8

15-16

4

5

5

4

6

17+

3

4

5

4

6

  

Le Magicien

Le magicien doit avoir une bonne intelligence pour exercer ses pouvoirs. Très faibles en points de vie, ne pouvant pas porter d'armures ou d'épées, ils sont néanmoins de dangereux adversaires si vous les laisser jeter des sorts.

 

Niveau

Magicien

Dés de vie (d4)

1

0

1

2

2,500

2

3

5,000

3

4

10,000

4

5

20,000

5

6

40,000

6

7

60,000

7

8

90,000

8

 

Sorts par niveau du magicien

Niveau du magicien (1-11)

1

2

3

4

5

1

1

-

-

-

-

2

2

-

-

-

-

3

2

1

-

-

-

4

3

2

-

-

-

5

4

2

1

-

-

6

4

2

2

-

-

7

4

3

2

1

-

8

4

3

3

2

-

9

4

3

3

2

1

10

4

4

3

2

2

11

4

4

4

3

3

 
Les écoles de magie permettent au magicien de se spécialiser. Ceci lui permet de gagner un sort de plus par niveau mais ils ne peuvent pas apprendre les sorts des écoles opposées. Ils ne peuvent pas être multi-classés sauf les gnomes (guerrier/illusionniste)
Spécialisation

École

Effets

Couleur des sorts

Opposition School*

Abjurateur

Abjuration

Protection

Vert

Alteration

Transmutateur

Alteration

Transmutation de la réalité

Bleu

Abjuration, Necromancie

Conjurateur

Conjuration

Création de créatures et d'objets

Orange

Divination

Devin

Divination

Détection, Divination

Blanc

Conjuration

Enchanteur

Enchantement, Charme

Manipulation mentale

Violet

Invocation

Illusionniste

Illusion

Illusions

Arc en ciel

Necromancie

Invocateur

Invocation

Invocation, Evocation

Rouge

Enchantement, Charme, Conjuration

Necromancien

Necromancie

Magie en liaison avec la mort

Blanc/Bleu

Illusion

 

Table d'attaque pour les magiciens

CA adversaire

1-5

6-10

11-15

16-20

21+

-10

26

24

21

20

20

-9

25

23

20

20

20

-8

24

22

20

20

19

-7

23

21

20

20

18

-6

22

20

20

19

17

-5

21

20

20

18

16

-4

20

20

20

17

15

-3

20

20

19

16

14

-2

20

20

18

15

13

-1

20

20

17

14

12

0

20

19

16

13

11

1

20

18

15

12

10

2

19

17

14

11

9

3

18

16

13

10

8

4

17

15

12

9

7

5

16

14

11

8

6

6

15

13

10

7

5

7

14

12

9

6

4

8

13

11

8

5

3

9

12

10

7

4

2

10

11

9

6

3

1

 

Table des jets de protection pour les magiciens

Niveau du magicien

Paralysie, poison, mort magique

Pétrification

Baguette, bâton

Souffle

Sort

1-5

14

13

11

15

12

6-10

13

11

9

13

10

11-15

11

9

7

11

8

16-20

10

7

5

9

6

21+

8

5

3

7

4

  

Le Voleur

L'attribut principal du voleur est la dextérité. Une bonne intelligence est aussi un atout pour cette classe. Le voleur dispose de capacités spéciales (crochetage, vol, camouflage...). Il est bénéficie en outre de dégâts supplémentaires en cas d'attaques dan le dos. Un voleur ne peut pas être loyal bon et se trouve limité aux armures de cuir ou besantines.

Le barde est une sous-classe de voleur. Il est porté sur les chansons et les voyages. Il doit être neutre et peut lancer des sorts de clerc.

 

Niveau

Voleur/Barde

Dés de vie (d6)

1

0

1

2

1,250

2

3

2,500

3

4

5,000

4

5

10,000

5

6

20,000

6

7

40,000

7

8

70,000

8

 

Sorts de clerc utilisables par le barde

Niveau du barde (1-8)

1

2

3

1

-

-

-

2

1

-

-

3

2

-

-

4

2

1

-

5

3

1

-

6

3

2

-

7

3

2

1

8

3

3

1

 

Table d'attaque pour les voleurs (Xy->y est le multiplicateur de dégâts pour les attaques dans le dos)

CA adversaire

1-4 (X2)

5-8 (X3)

9-12 (X4)

13-16 (X5)

17-20 (X5)

21+ (X5)

-10

26

24

21

20

20

20

-9

25

23

20

20

20

19

-8

24

22

20

20

20

18

-7

23

21

20

20

19

17

-6

22

20

20

20

18

16

-5

21

20

20

19

17

15

-4

20

20

20

18

16

14

-3

20

20

19

17

15

13

-2

20

20

18

16

14

12

-1

20

20

17

15

13

11

0

20

19

16

14

12

10

1

20

18

15

13

11

9

2

19

15

14

12

10

8

3

18

16

13

11

9

7

4

17

15

12

10

8

6

5

16

14

11

9

7

5

6

15

13

10

8

6

4

7

14

12

9

7

5

3

8

13

11

8

6

4

2

9

12

10

7

5

3

1

10

11

9

6

4

2

0

 

Table des jets de protection pour les voleurs

Niveau du voleur

Paralysie, poison, mort magique

Pétrification

Baguette, bâton

Souffle

Sort

1-4

13

12

14

16

15

5-8

12

11

12

15

13

9-12

11

10

10

14

11

13-16

10

9

8

13

9

17-20

9

8

6

12

7

21+

8

7

4

11

5

 

© BioWare Corp. Tous droits réservés. Baldur's Gate (tm), ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS (c), AD&D (c), FORGOTTEN REALMS (c) et le logo TSR sont les marques déposées de TSR, Inc, filiale de Wizards of the Coast, Inc, et sont utilisés par Interplay sous licence. Interplay et le logo Interplay sont des marques de Interplay Productions. Tous droits réservés. Le logo BioWare est une marque de BioWare Corp. Tous droits réservés. Licence et distribution exclusives de Interplay Productions. Les autres copyrights et marques sont la propriété de leurs détenteurs respectifs.