|
|
| Races |
| Humains |
Les humains
constituent la race prédominante de Féerune. Elle règne sur
la plupart des empires et royaumes les plus importants des
Royaumes Oubliés. Les humains peuvent choisir n'importe quelle
classe et ont accès aux classes jumelées.
|
| Nains |
Les nains sont
petits et trapus avec des joues rougeaudes, des yeux foncés et
des cheveux noirs. Bien qu'il y ait exceptions, ils ont
tendances à être bornés et taciturnes. Ils bénéficient
d'une résistance naturelle à la magie et au poison. Ils sont
dotés de l'infravision qui leur permet de voir la chaleur des
objets dans les ténèbres. Les nains ont un bonus en
Constitution mais subissent une pénalité en Charisme.
|
| Elfes |
Les elfes sont
généralement plus petits et plus élancés que les humains et
sont dotés de traits délicats. On les considèrent souvent
comme frivole et distants. Ils ont une résistance naturelle aux
sorts de charme et de sommeil. Ils sont de l'infravision et
manient particulièrement bien l'épée longue et l'arc. Ils
bénéficient d'un bonus et Dextérité et d'un malus en
Constitution.
|
| Gnomes |
De la même
famille que les nains, les gnomes sont plus petits que leurs
lointains cousins (ils affirment avec fierté être moins
rondelets que les nains). La plupart ont un teint sombre ou une
peau brune, des cheveux blancs et un gros nez. Ils bénéficient
d'une résistance naturelle à la magie et peuvent voir dans les
ténèbres grâce à l'infravision. Ils ont un bonus en force et
une pénalité en Sagesse.
|
| Petites-gens |
Les
Petites-gens sont petits et généralement grassouillets. Ils
ressemblent à de petits humains. Leur visage est rond, large et
souvent rougeaud. Leurs cheveux sont bouclés et le dessus de
leurs pieds est couvert de poil drus. Les petites-gens ont une
grande résistance aux poisons et à la magie. Ils disposent
d'une capacité limitée à voir dans le noir. Ils ont un bonus
en Dextérité et une pénalité en Force.
|
| Demi-elfes |
Les demi-elfes
mêlent le sang elfe et la sang humain. Ce sont des individus
particulièrement beaux, combinant le meilleur des deux races.
Ils ont la curiosité, l'inventivité et l'ambition de leurs
ancêtres humains. Des elfes, ils tiennent le raffinement,
l'amour de la nature et les goûts artistiques. Ils
bénéficient d'une résistance limitée aux sorts de charme et
sommeil et peuvent voir dans le noir grâce à l'infravision.
|
| Combattants |
| Guerriers |
Le guerrier est
un champion, un maître d'armes et un soldat. Sa survie dépend
de ses connaissances du combat et de la stratégie. On les
trouve au milieu des batailles, affrontant monstres et
méchants. Un bon guerrier a besoin d'être fort et robuste pour
espérer survivre.
Capacité spéciale : Maîtrise des armes.
Restriction : aucune.
|
| Rôdeur |
Le rôdeur est
un homme des bois et un chasseur qui maîtrise les armes et les
talents de pisteur et possède une grande connaissance des
forêts. Un rôdeur protège et guide les voyageurs égarés et
les paysans. Il doit avoir une Force et une Intelligence au
dessus de la moyenne.
Capacités spéciales : Spécialisation dans les armes,
maniement de deux armes, race ennemie, furtivité, Charme
personnes et mammifères. A partir du 8ème niveau, il peut
utiliser les sorts de prêtre.
Restrictions : classe réservée aux humains et demi-elfes,
alignement Bon.
|
| Paladin |
Le paladin est
un guerrier brave et pur, un modèle de vertu. Comme le
guerrier, le paladin est un combattant. Cependant, il vit pour
défendre les idéaux de la droiture, de la justice, de
l'honnêteté, de la piété et de la chevalerie. Il lutte pour
devenir l'incarnation vivante des ces vertus afin que les autres
puissent prendre exemple sur lui en plus de l'aide qu'il leur
apporte.
Capacités spéciales : spécialisation des armes, imposition
des mains, repousser les morts-vivants, +2 à tous les jets de
sauvegarde, Protection contre le mal et Détection du mal. A
partir du 9ème niveau, il peut utiliser les sorts de prêtre.
Restrictions : Humain d'alignement Loyal Bon.
|
| Prêtres |
| Clerc |
Le clerc est
prêtre généraliste (associé à n'importe quelle mythologie),
qui s'occupe des besoins spirituels des communautés. C'est un
protecteur et un guérisseur. Cependant, il n'est pas purement
défensif. Quand le mal menace, le clerc peut l'affronter et le
détruire.
Capacités spéciales : repousser les morts, Sorts.
Restrictions : Ne peut utiliser d'armes tranchantes ou
perforantes.
|
| Druide |
Le druide sert
la cause de la nature et de neutralité. La nature est son
domaine, il utilise ses capacités pour la protéger et
maintenir l'équilibre du monde.
Capacités spéciales : changement de formes, Sorts.
Restrictions : humain ou demi-elfe d'alignement Neutre Stricte.
Il ne peut utiliser que les armures de cuir et les targes comme
bouclier. Les armes sont limitées aux gourdins, fléchettes,
lances, dagues frondes et bâton.
|
| Roublards |
| Voleur |
Afin
d'atteindre ses objectifs, pour le bien ou pour le mal, le
voleur est un chapardeur particulièrement doué. Il doit être
malin, discret et adroit. Utiliser ses talents contre des
badauds innocents, de riches marchands, des oppresseurs ou des
monstres est laissé au choix du voleur. Dans Icewind Dale, il
existe 4 capacités de voleur. Au premier niveau, il reçoit 30
points à répartire dans ces capacités. A chaque nouveau
niveau, il reçoit 20 points supplémentaires.
Capacités spéciales : Furtivité (et attaque sournoise), vol
à la tire, crochetage, trouver/désamorcer les pièges.
Restrictions : Les voleurs ne peuvent d'alignement Loyal Bon,
ils sont limités aux armures de cuir et de cuir cloutées. Il
ne peuvent utiliser que les targes comme boucliers et leurs
armes sont limitées aux gourdins, dagues, fléchettes,
arbalètes, arcs, frondes, epées courtes ou longues, bâtons.
|
| Barde |
Le barde est un
roublard mais il est différent du voleur. Sa force réside dans
sa personnalité agréable et charmante. C'est un musicien
talentueux et une mine inépuisable de rumeurs, d'histoires et
de contes. Tout ce qu'il croise est une source d'apprentissage.
Il touche donc un peu à tout sans rien maîtriser parfaitement.
Bien que de nombreux bardes soient des fripouilles, leurs
histoires et leurs chansons sont les bienvenues presque partout.
Capacités spéciales : vol à la tire, chants du barde, sorts,
grandes connaissances.
Restrictions : humain ou demi-elfe d'alignement partiellement
neutre, pas de bouclier, armure limitée à la côte de maille.
|
| Magiciens |
| Mage |
Le mage est
passé maître dans l'art de manipuler les énergies magiques et
de les utiliser sous forme de sortilèges. Pour cela, il doit
étudier d'étranges langages et de mystérieux ouvrages. Il
consacre la plupart de son temps aux recherches magiques. La
survie d'un mage dépend de son intelligence et de ses
connaissances. Il part rarement en aventure sans être encadré
par des guerriers ou des hommes d'armes. Puisqu'il y a plusieurs
écoles de magie, il y a plusieurs types de mages. Le
généraliste étudie toutes sortes de magie et a accès à une
grande variété de sorts, ce qui lui permet d'être
particulièrement utile en aventure.
Capacité spéciale : sorts.
Restrictions : ne portent pas d'armure, armes limitées aux
dagues, bâtons, fléchettes et frondes.
|
| Magiciens
spécialisés |
Les mages qui
se spécialisent dans une école de magie peuvent mémoriser des
sorts supplémentaires de chaque niveau (une fois qu'ils sont
capables d'utiliser les sorts du niveau approprié). Ils ne
peuvent pas apprendre les sorts de l'école de magie qui est
opposée à la leur. Ils ne peuvent être multiclassé (à
l'exception des gnomes qui peuvent être
Guerriers/Illusionnistes)Les mages spécialisés humains peuvent
choisir une classe jumelée s'ils le souhaitent.
Abjurateur : magie de protection
Conjurateur : création d'objets, créatures
Devin : divinatoire et détection
Enchanteur : manipulation des esprits
Illusionniste : illusions pour égarer l'adversaire
Invocateur : invocation et évocation
Nécromancien : sorts liés à la mort
Transmutateur : magie altérant la réalité
| Couleurs
des sphères de magie |
| Spécialiste |
Ecole |
Couleur
de l'effet |
Ecole
adverse* |
| Abjurateur |
Abjuration |
Orange |
Altération |
| Transmutateur |
Abjuration |
Vert-foncé |
Abjuration
Nécromancie |
| Conjurateur |
Conjuration
Convocation |
Blanc perle |
Divination |
| Devin |
Divination |
Bleu |
Conjuration
Convocation |
| Enchanteur |
Enchantement
Charme |
Vert clair |
Invocation |
| Illusionniste |
Invocation |
Pourpre |
Nécromancie |
| Invocateur |
Invocation |
Rose |
Enchantement Charme,
Conjuration Convocation |
| Nécromancien |
Nécromancie |
Jaune |
Illusion |
| *Les écoles
adverses déterminent les sorts que le spécialiste ne
peut ni apprendre ni utiliser |
|
|