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Races
Humains Les humains constituent la race prédominante de Féerune. Elle règne sur la plupart des empires et royaumes les plus importants des Royaumes Oubliés. Les humains peuvent choisir n'importe quelle classe et ont accès aux classes jumelées.

Nains Les nains sont petits et trapus avec des joues rougeaudes, des yeux foncés et des cheveux noirs. Bien qu'il y ait exceptions, ils ont tendances à être bornés et taciturnes. Ils bénéficient d'une résistance naturelle à la magie et au poison. Ils sont dotés de l'infravision qui leur permet de voir la chaleur des objets dans les ténèbres. Les nains ont un bonus en Constitution mais subissent une pénalité en Charisme.

Elfes Les elfes sont généralement plus petits et plus élancés que les humains et sont dotés de traits délicats. On les considèrent souvent comme frivole et distants. Ils ont une résistance naturelle aux sorts de charme et de sommeil. Ils sont de l'infravision et manient particulièrement bien l'épée longue et l'arc. Ils bénéficient d'un bonus et Dextérité et d'un malus en Constitution.

Gnomes De la même famille que les nains, les gnomes sont plus petits que leurs lointains cousins (ils affirment avec fierté être moins rondelets que les nains). La plupart ont un teint sombre ou une peau brune, des cheveux blancs et un gros nez. Ils bénéficient d'une résistance naturelle à la magie et peuvent voir dans les ténèbres grâce à l'infravision. Ils ont un bonus en force et une pénalité en Sagesse.

Petites-gens Les Petites-gens sont petits et généralement grassouillets. Ils ressemblent à de petits humains. Leur visage est rond, large et souvent rougeaud. Leurs cheveux sont bouclés et le dessus de leurs pieds est couvert de poil drus. Les petites-gens ont une grande résistance aux poisons et à la magie. Ils disposent d'une capacité limitée à voir dans le noir. Ils ont un bonus en Dextérité et une pénalité en Force.

Demi-elfes Les demi-elfes mêlent le sang elfe et la sang humain. Ce sont des individus particulièrement beaux, combinant le meilleur des deux races. Ils ont la curiosité, l'inventivité et l'ambition de leurs ancêtres humains. Des elfes, ils tiennent le raffinement, l'amour de la nature et les goûts artistiques. Ils bénéficient d'une résistance limitée aux sorts de charme et sommeil et peuvent voir dans le noir grâce à l'infravision.


Combattants
Guerriers Le guerrier est un champion, un maître d'armes et un soldat. Sa survie dépend de ses connaissances du combat et de la stratégie. On les trouve au milieu des batailles, affrontant monstres et méchants. Un bon guerrier a besoin d'être fort et robuste pour espérer survivre.

Capacité spéciale : Maîtrise des armes.

Restriction : aucune.

Rôdeur Le rôdeur est un homme des bois et un chasseur qui maîtrise les armes et les talents de pisteur et possède une grande connaissance des forêts. Un rôdeur protège et guide les voyageurs égarés et les paysans. Il doit avoir une Force et une Intelligence au dessus de la moyenne.

Capacités spéciales : Spécialisation dans les armes, maniement de deux armes, race ennemie, furtivité, Charme personnes et mammifères. A partir du 8ème niveau, il peut utiliser les sorts de prêtre.

Restrictions : classe réservée aux humains et demi-elfes, alignement Bon.

Paladin Le paladin est un guerrier brave et pur, un modèle de vertu. Comme le guerrier, le paladin est un combattant. Cependant, il vit pour défendre les idéaux de la droiture, de la justice, de l'honnêteté, de la piété et de la chevalerie. Il lutte pour devenir l'incarnation vivante des ces vertus afin que les autres puissent prendre exemple sur lui en plus de l'aide qu'il leur apporte.

Capacités spéciales : spécialisation des armes, imposition des mains, repousser les morts-vivants, +2 à tous les jets de sauvegarde, Protection contre le mal et Détection du mal. A partir du 9ème niveau, il peut utiliser les sorts de prêtre.

Restrictions : Humain d'alignement Loyal Bon.

Prêtres
Clerc Le clerc est prêtre généraliste (associé à n'importe quelle mythologie), qui s'occupe des besoins spirituels des communautés. C'est un protecteur et un guérisseur. Cependant, il n'est pas purement défensif. Quand le mal menace, le clerc peut l'affronter et le détruire.

Capacités spéciales : repousser les morts, Sorts.

Restrictions : Ne peut utiliser d'armes tranchantes ou perforantes.

Druide Le druide sert la cause de la nature et de neutralité. La nature est son domaine, il utilise ses capacités pour la protéger et maintenir l'équilibre du monde.

Capacités spéciales : changement de formes, Sorts.

Restrictions : humain ou demi-elfe d'alignement Neutre Stricte. Il ne peut utiliser que les armures de cuir et les targes comme bouclier. Les armes sont limitées aux gourdins, fléchettes, lances, dagues frondes et bâton.

Roublards
Voleur Afin d'atteindre ses objectifs, pour le bien ou pour le mal, le voleur est un chapardeur particulièrement doué. Il doit être malin, discret et adroit. Utiliser ses talents contre des badauds innocents, de riches marchands, des oppresseurs ou des monstres est laissé au choix du voleur. Dans Icewind Dale, il existe 4 capacités de voleur. Au premier niveau, il reçoit 30 points à répartire dans ces capacités. A chaque nouveau niveau, il reçoit 20 points supplémentaires.

Capacités spéciales : Furtivité (et attaque sournoise), vol à la tire, crochetage, trouver/désamorcer les pièges.

Restrictions : Les voleurs ne peuvent d'alignement Loyal Bon, ils sont limités aux armures de cuir et de cuir cloutées. Il ne peuvent utiliser que les targes comme boucliers et leurs armes sont limitées aux gourdins, dagues, fléchettes, arbalètes, arcs, frondes, epées courtes ou longues, bâtons.

Barde Le barde est un roublard mais il est différent du voleur. Sa force réside dans sa personnalité agréable et charmante. C'est un musicien talentueux et une mine inépuisable de rumeurs, d'histoires et de contes. Tout ce qu'il croise est une source d'apprentissage. Il touche donc un peu à tout sans rien maîtriser parfaitement. Bien que de nombreux bardes soient des fripouilles, leurs histoires et leurs chansons sont les bienvenues presque partout.

Capacités spéciales : vol à la tire, chants du barde, sorts, grandes connaissances.

Restrictions : humain ou demi-elfe d'alignement partiellement neutre, pas de bouclier, armure limitée à la côte de maille.

Magiciens
Mage Le mage est passé maître dans l'art de manipuler les énergies magiques et de les utiliser sous forme de sortilèges. Pour cela, il doit étudier d'étranges langages et de mystérieux ouvrages. Il consacre la plupart de son temps aux recherches magiques. La survie d'un mage dépend de son intelligence et de ses connaissances. Il part rarement en aventure sans être encadré par des guerriers ou des hommes d'armes. Puisqu'il y a plusieurs écoles de magie, il y a plusieurs types de mages. Le généraliste étudie toutes sortes de magie et a accès à une grande variété de sorts, ce qui lui permet d'être particulièrement utile en aventure.

Capacité spéciale : sorts.

Restrictions : ne portent pas d'armure, armes limitées aux dagues, bâtons, fléchettes et frondes.

Magiciens spécialisés Les mages qui se spécialisent dans une école de magie peuvent mémoriser des sorts supplémentaires de chaque niveau (une fois qu'ils sont capables d'utiliser les sorts du niveau approprié). Ils ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école de magie qui est opposée à la leur. Ils ne peuvent être multiclassé (à l'exception des gnomes qui peuvent être Guerriers/Illusionnistes)Les mages spécialisés humains peuvent choisir une classe jumelée s'ils le souhaitent.

Abjurateur : magie de protection
Conjurateur : création d'objets, créatures
Devin : divinatoire et détection
Enchanteur : manipulation des esprits
Illusionniste : illusions pour égarer l'adversaire
Invocateur : invocation et évocation
Nécromancien : sorts liés à la mort
Transmutateur : magie altérant la réalité

Couleurs des sphères de magie
Spécialiste Ecole Couleur de l'effet Ecole adverse*
Abjurateur Abjuration Orange Altération
Transmutateur Abjuration Vert-foncé Abjuration
Nécromancie
Conjurateur Conjuration
Convocation
Blanc perle Divination
Devin Divination Bleu Conjuration
Convocation
Enchanteur Enchantement
Charme
Vert clair Invocation
Illusionniste Invocation Pourpre Nécromancie
Invocateur Invocation Rose Enchantement Charme, Conjuration Convocation
Nécromancien Nécromancie Jaune Illusion
*Les écoles adverses déterminent les sorts que le spécialiste ne peut ni apprendre ni utiliser