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Heart Of Winter
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Icewind Dale : Heart of Winter - Sorts de clerc
 
Blessures légères (nécromancie)
SPPR112
Niveau : 1
Sphère : soins
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Une fois qu'il a lancé ce sort, le prêtre inflige 8 points de dégâts à la première créature qu'il touche (4 points en cas de jet de sauvegarde réussi). Ce sort reste sans effet contre les morts-vivants, créatures artificielles ou créatures des autres plans. Blessure légère ne peut être jeté par les personnages d'alignement bon.
 
Soleil Ardent (invocation)
SPPR113
Niveau : 1
Sphère : Soleil
Portée : champ de vision
Durée : instantanée

Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Au terme de l'incantation, un rayon de soleil tombe du ciel et va frapper la cible désignée par le prêtre. La victime réduit les dégâts de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle est touchée, elle subit 1d6 points de dégâts, +1 par niveau du prêtre. Les morts-vivants et autres créatures vulnérables à la lumière du jour encaissent 1d6 points de dégâts, +2 par niveau du personnage. De plus, victimes sont aveuglées pendant 3 rounds.
 
Lance d'alicorne (invocation)
SPPR216
Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître une lance argentée et partiellement éthérée en forme d'alicorne (une corne de licorne). Le personnage choisit sa cible, qui va aussitôt la transpercer, lui infligeant 3d6 points de dégâts (ou deux fois moins en cas de jet de sauvegarde réussi). Même si la lance se dissipe instantanément après l'impact, elle laisse une aura argentée autour de la cible, rendant celle-ci plus facile à toucher (-2 à la CA pendant 3 rounds).
 
Griffes (altération)
SPPR217
Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : le personnage
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le personnage
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort transforme les bras du personnage en pattes musclées et dotées de griffes, qui lui confèrent une Force de 18/72 et la faculté de lacérer ses adversaires (2d4 points de dégâts tranchants + bonus de Force). Le personnage peut frapper deux fois par round, avec un bonus de +2 à l'attaque.
 
Blessure modérée (nécromancie)
SPPR218
Niveau : 2
Sphère : soins
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Une fois qu'il a lancé ce sort, le prêtre inflige 11 points de dégâts à la première créature qu'il touche (5 points en cas de jet de sauvegarde réussi). Ce sort reste sans effet contre les morts-vivants, créatures artificielles ou créatures des autres plans. Blessure modérée ne peut être jeté par les personnages d'alignement bon.
 
Contagion (nécromancie)
SPPR315
Niveau : 3
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
La créature touchée par le prêtre contracte une maladie qui lui fait perdre 5-20 points de Force si elle rate son jet de sauvegarde contre les sorts. Contagion reste sans effet sur les morts-vivants, créatures artificielles et créatures extraplanaires. Ce sort ne peut être jeté par les personnages d'alignement bon.
 
Cercle d'ossements (nécromancie)
SPPR319
Niveau : 3
Sphère : garde/création
Portée : le personnage
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 mètre de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une barrière d'ossements flottants qui tourbillonnent rapidement autour du personnage. Quiconque tente de la franchir subit 1d6 points de dégâts contondants et 1d6 points de dégâts tranchants par round. Le personnage ne peut pas se déplacer tant que le sort fait effet. Cercle d'ossements ne peut être lancé par les personnages d'alignement bon.
 
Trombes d'eau (invocation)
SPPR321
Niveau : 3
Sphère : élémentaire (Eau)
Portée : champ de vision
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 10 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort génère une pluie diluvienne dans la zone d'effet. Toutes les créatures à base de feu ou de froid (ou vivant dans ces éléments) perdent 2d3 points de vie par round. De plus, toutes les créatures comprises dans la zone d'effet ont 50 % de chances par round d'être frappées par la foudre (2d6 points de dégâts, ou deux fois moins en cas de jet de sauvegarde réussi). Les sorts Lame de feu, Linceul de flammes et Aura de la salamandre sont éteints par Trombes d'eau.
 
Exaltation (abjuration)
SPPR316
Niveau : 3
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre d'aider et de protéger un compagnon (mais pas lui-même). D'un simple contact, le prêtre fait disparaître les effets de la peur, de la fatigue, de la débilité, de l'inconscience, de l'alcool, de la confusion et de la rage sanguinaire. De plus, le sujet est protégé contre les sorts et attaques provoquant ces effets jusqu'au terme de la durée indiquée.
 
Châtiment divin (nécromancie)
SPPR324
Niveau : 3
Sphère : soins
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort invoque de l'énergie du Plan Positif et ouvre un conduit entre celui-ci et les cibles. Toutes les créatures d'alignement mauvais comprises dans la zone d'effet du sort subissent 1-4 points de dégâts par niveau du prêtre, total réduit de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi. De plus, toute créature ratant son jet de sauvegarde est aveuglée pour 1 round.
 
Moisissure (altération)
SPPR322
Niveau : 3
Sphère : Végétale
Portée : contact
Durée : 3 ou 4 rounds (spécial)
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort couvre rapidement la créature d'une moisissure brune à même sa peau. La créature infectée a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, l'infection est sévère et les dégâts subis sont les suivants :

1er round : 4d6 points
2e round : 3d6 points
3e round : 2d6 points
4e round : 1d6 points

Si le jet de sauvegarde est réussi, les dégâts sont moins importants :

1er round : 2d6 points
2e round : 1d6 points
3e round : 1d6 points

Chaque round après le premier, la plus proche créature (dans un rayon de 3 m) doit réussir un jet de sauvegarde sous peine d'être affectée à son tour. Le processus se poursuit jusqu'à ce que la moisissure soit incapable d'infecter un nouvel hôte dans le temps imparti. Les créatures déjà affectées ne peuvent l'être une nouvelle fois. La moisissure brune meurt rapidement au terme de la durée du sort.
 
Lame de lune (invocation)
SPPR318
Niveau : 3
Sphère : Combat, Soleil

Portée : le personnage
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le personnage
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une épée silencieuse entièrement constituée de clarté lunaire et s'étendant à 1,20 mètre de la main du personnage. Elle est considérée comme une arme +4 afin de déterminer ce qu'elle peut toucher, même si ce bonus ne s'applique pas au TAC0. Comme il s'agit d'une arme dénuée de substance, les bonus de Force du personnage ne s'appliquent ni à l'attaque ni aux dégâts.

La lame de lune absorbe l'énergie de la cible, ce qui se traduit par un total de 1d12+4 points de dégâts à chaque coup, +1d12 points pour les morts-vivants, qui sont particulièrement vulnérables à ce sort. De plus, la lame a une action négative sur le flux des énergies magiques, avec pour conséquence que tout sort que la cible cherche à lancer lors du prochain round échoue automatiquement.
 
Croissance d'épines (altération)
SPPR320
Niveau : 3
Sphère : élémentaire (Terre)
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort transforme la végétation affectée en plantes épineuses. Toute créature pénétrant dans la zone d'effet subit 1d4 points de dégâts tranchants et 1d4 points de dégâts perforants par round, jusqu'au terme du sort.
 
Protection antitempêtes (abjuration)
SPPR323
Niveau : 3
Sphère : Protection, Climat
Portée : le personnage
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le personnage
Jet de sauvegarde : aucun
Le personnage se retrouve entouré d'une sphère d'énergie noire qui se déplace avec lui. Toutes les attaques de type feu, froid ou électricité lui infligent automatiquement des dégâts réduits de moitié.
 
Flétrissure maléfique (nécromancie)
SPPR325
Niveau : 3
Sphère : soins
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort fait appel à l'énergie du Plan Négatif, qu'il projette sur les cibles. Toutes les créatures d'alignement bon comprises dans la zone d'effet subissent 1-4 points de dégâts par niveau du prêtre, total réduit de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi. De plus, si la victime rate son jet de sauvegarde, elle subit un malus de -2 à tous ses jets de dés pendant 4 rounds.
 
Rage sanguinaire (altération)
SPPR415
Niveau : 4
Sphère : Combat
Portée : champ de vision
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature alliée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort ne fonctionne que sur les personnages et leurs alliés. Le sujet est aussitôt pris d'une rage meurtrière : il s'acharne sur la créature la plus proche jusqu'à la tuer, puis passe à la suivante. Sous l'emprise de ce sort, le sujet est immunisé contre l'étourdissement et les effets de type Charme, Sommeil, Terreur, Immobilisation, Confusion, Émotion et Symbole. De plus, il gagne +2 à l'attaque, +3 aux dégâts, +2 en Force, 10 points de vie et un bonus à sa vitesse de déplacement. Cela étant, le sort présente également certains inconvénients : les points de vie du sujet sont masqués jusqu'au terme de la durée indiquée et il ne peut bénéficier d'aucun effet permettant de récupérer des points de vie. Quand le sort s'achève, le personnage se sent pris d'une grande fatigue et tombe à 3 de Force pendant 2 tours. Rage sanguinaire ne peut être lancé que par un personnage chaotique, et jamais sur une créature loyale.
 
Blessure grave (nécromancie)
SPPR416
Niveau : 4
Sphère : soins
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est l'inverse de Soins des blessures graves. Il délivre des dégâts au lieu de soigner. Si le prêtre parvient à toucher sa victime, il lui inflige 17 points de dégâts. L'effet est véhiculé par la première attaque qu'il tente après l'incantation, sachant qu'il n'a que deux rounds pour agir, après quoi l'énergie se dissipe. Le sort est également gâché si le prêtre rate sa cible. Il n'y a pas de jet de sauvegarde.
 
Nuage de pestilence (altération)
SPPR417
Niveau : 4
Sphère : Combat, élémentaire (Air)
Portée : champ de vision
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort transforme l'air en brume gris-vert à 6 mètres à la ronde. Le personnage est immunisé contre l'effet des vapeurs, de même que les créatures qui ne respirent pas. Quant aux autres, elles perdent la vue, 3 points de Dextérité et 3 points de vie par round. Ces effets durent 1 tour. Nuage de pestilence ne peut être lancé que par les personnages mauvais.
 
Poison (nécromancie)
SPPR418
Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : 20 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Grâce à ce sort, le prêtre a la possibilité d'empoisonner la première créature qu'il touche. Le poison inflige 20 points de dégâts en autant de secondes, puis se dissipe sans laisser de trace dans l'organisme. Ce sort ne peut être jeté que par les personnages mauvais.
 
Vague destructrice (invocation)
SPPR421
Niveau : 4
Sphère : élémentaire (Eau)
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : vague de 1,50 mètre de large
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Le sort appelle une vague d'eau qui se dirige dans la direction déterminée par le personnage, occasionnant de terribles ravages sur son passage. Toute créature touchée subit 4d10 points de dégâts contondants et a 25 % de chances de se retrouver étourdie pour 2 rounds, ainsi que 5 % de chances de perdre connaissance. En cas de jet de sauvegarde réussi contre les souffles, les dégâts sont réduits de moitié et il n'y a aucun risque d'étourdissement ou de perte de connaissance.
 
Masse d'armes météorique (conjuration)
SPPR420
Niveau : 4
Sphère : combat
Portée : le personnage
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : le personnage
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée une masse d'armes en fer météorique, bénéficiant d'un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts, mais considérée comme une arme +4 afin de déterminer ce qu'elle peut toucher. Tous les bonus habituels s'appliquent normalement (Force, compétence et spécialisation). La masse inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures qui ne sont pas d'origine naturelle (morts-vivants, élémentaux, golems, entités des autres plans, etc.)
 
Projection d'épines (altération)
SPPR422
Niveau : 4
Sphère : Végétale
Portée : spéciale
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cône de 10 mètres de long et de 7,50 mètres de large
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Ce sort fait jaillir un grand nombre d'épines, pics, barbillons et pointes de la main tendue du personnage. Les projectiles couvrent une zone conique de 10 mètres de long et 7,50 mètres de diamètre à son extrémité. Ils infligent 2d10 points de dégâts perforants à toutes les créatures touchées, ou 1d10 en cas de jet de sauvegarde réussi contre la mort magique.
 
Endurance infaillible (nécromancie)
SPPR419
Sphère : Nécromancie
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet à la créature touchée de recouvrer les forces perdues au cours des 36 dernières heures (par une succession d'efforts physiques). Notez qu'il n'est pas forcément suffisant pour sortir d'un état "fatigué".
 
Mur de lune (invocation)
SPPR423
Niveau : 4
Sphère : protection, soleil
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : mur de 6 mètres de long sur 1,50 mètre d'épaisseur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître un mur luisant d'énergie blanc-bleu. Il est intangible et n'a pas besoin d'être ancré à des points fixes. On peut passer librement au travers, mais les créatures d'alignement mauvais qui s'y risquent subissent 2d10 points de dégâts (5d10 pour les morts-vivants d'alignement mauvais). Une créature blessée par le mur ne peut être affectée une seconde fois, même si elle le retraverse. Plusieurs Murs de lune ne peuvent fonctionner en même temps.
 
Rage animale (enchantement)
SPPR517
Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : contact
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère au sujet la férocité d'une bête sauvage, ce qui se traduit par les avantages suivants : 19 en Force, +20 pv, +20 % en vitesse de déplacement et +2 à tous les jets de sauvegarde. Par contre, le sujet ne peut jeter le moindre sort tant que Rage animale fait effet. Il peut être contrôlé normalement, sauf s'il aperçoit le moindre ennemi, auquel cas il se rue sur lui en utilisant toutes les armes possibles et imaginables. Chaque round, il y a 5 % de chances que le personnage devienne totalement enragé et attaque tout le monde, amis comme ennemis.
 
Blessure critique (nécromancie)
SPPR513
Niveau : 5
Sphère : soins
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est l'inverse de Soins des blessures critiques. Il délivre des dégâts au lieu de soigner. Si le prêtre parvient à toucher sa victime, il lui inflige 27 points de dégâts. L'effet est véhiculé par la première attaque qu'il tente après l'incantation, sachant qu'il n'a que deux rounds pour agir, après quoi l'énergie se dissipe. Le sort est également gâché si le prêtre rate sa cible. Il n'y a pas de jet de sauvegarde.
 
Injonction suprême (enchantement/charme)
SPPR518
Niveau : 5
Sphère : charme
Portée : champ de vision
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Tout comme le sort Injonction (1er niveau), cet enchantement permet d'ordonner à des créatures de " mourir " (dormir), si ce n'est que l'effet se prolonge 1 round par niveau. Au terme de la durée, la ou les créatures se réveillent en parfaite santé. La zone d'effet est la même que pour les sorts Nuage puant ou Boule de feu.
 
Résistance à la magie (altération)
SPPR519
Niveau : 5
Sphère : Protection
Portée : 1
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire de ce sort reçoit une certaine résistance à la magie, ce qui peut être utile et néfaste à la fois s'il désire profiter de sorts de soins. La résistance conférée se monte à 5 % par niveau du prêtre, jusqu'à un maximum de 90 % au niveau 18. Si le sujet a naturellement une résistance à la magie plus élevée, le sort la diminue jusqu'à la valeur indiquée. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée, à moins qu'il ne soit dissipé prématurément.
 
Bouclier de Lathandre (conjuration)
SPPR514
Niveau : 5
Sphère : garde
Portée : contact
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 8

Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le sujet est immunisé contre les dégâts jusqu'au terme de la durée indiquée. Bouclier de Lathandre ne peut protéger une créature d'alignement mauvais. Seul un personnage bon ou neutre peut lancer ce sort.
 
Mise à mort (nécromancie)
SPPR515
Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : spécial
Une fois l'incantation achevée, le prêtre doit toucher son adversaire pour que le sort fasse effet. Un objet est créé par l'incantation et le prêtre a 18 secondes pour délivrer son attaque par son entremise. Si le coup rate, l'objet disparaît et le sort est gâché. Par contre, en cas de coup au but, la victime perd automatiquement 2d6+9 points de vie et doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de mourir dans l'instant. Il est possible de contrer ce sort si Dissipation de la magie est jeté entre le moment où l'incantation de Mise à mort s'achève et celui où l'attaque prend place.
 
Vigilance contre les morts-vivants (nécromancie)
SPPR516
Niveau : 5
Sphère : Vigilance
Portée : le personnage
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort amplifie l'influence que le prêtre a sur les morts-vivants, mais il est lié à une zone statique. Tout mort-vivant pénétrant dans la zone d'effet est automatiquement affecté comme si le prêtre venait d'essayer de le repousser. En cas d'échec, le mort-vivant est immunisé contre le sort, sauf s'il quitte la zone d'effet pour y revenir par la suite.
 
Barrière de lames (évocation)
SPPR610
Niveau : 6
Sphère: Garde, Création
Portée : jeteur de sort
Durée : 2 rounds

Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon d'un mètre
Jet de sauvegarde : 1/2
Ce sort crée un cercle de lames tranchantes et tourbillonnantes tout autour du jeteur de sort, créant ainsi une barrière immobile. Toute créature tentant de franchir cette barrière subit 8d8 points de dommages, et la moitié avec un jet de sauvegarde. Le jeteur de sort reste immobile pendant toute la durée du sort.
 
Mise à mal (nécromancie)
SPPR611
Niveau : 6
Sphère : soins
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est l'inverse de Guérison. Il inflige de terribles dégâts au lieu de soigner. Si le prêtre parvient à toucher sa victime, il la fait tomber à 1 point de vie. L'effet est véhiculé par la première attaque qu'il tente après l'incantation, sachant qu'il n'a que deux rounds pour agir, après quoi l'énergie se dissipe. Le sort est également gâché si le prêtre rate sa cible. Il n'y a pas de jet de sauvegarde.
 
Courroux spirituel (invocation)
SPPR612
Niveau : 6
Sphère : Combat
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Au terme de l'incantation, le prêtre canalise l'énergie spirituelle pour la libérer sous forme d'éclairs dans quatre directions. Le personnage en choisit une, les autres éclairs partant à angle droit du premier (en forme de croix). Toute créature touchée par un éclair subit 6-42 points de dégâts, total réduit de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi. Les créatures ayant la même éthique que le prêtre (bien, mal ou neutralité) ne sont pas affectées.
 
Tourbillon (invocation)
SPPR613
Niveau : 6
Sphère : invocation
Portée : champ de vision
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort génère un petit tourbillon à proximité du personnage, lequel peut l'envoyer en n'importe quel point de son champ de vision. Une fois que le cyclone atteint sa destination, le prêtre peut cesser de le contrôler et le tourbillon se déplace alors au hasard, affectant toutes les créatures qu'il touche. Le personnage est immunisé contre l'effet du sort, de même que les élémentaux et les créatures énormes ou plus. Toute autre créature prise dans le tourbillon subit 2d8 points de dégâts contondant et 2d8 points de dégâts tranchants. Elle doit également réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour ne pas être étourdie pendant 2 rounds. Les créatures de 2 DV ou moins sont automatiquement tuées par ce sort. Le tourbillon peut affecter un maximum de 8 cibles, après quoi il se dissipe.
 
Destruction (nécromancie)
SPPR717
Niveau : 7
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : le personnage
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort détruit la cible et la fait tomber en débris. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre la mort magique, à -4. En cas de succès, elle n'est pas détruite mais perd 8d6 pv. Ce sort ne peut être lancé que par les personnages d'alignement mauvais. À noter qu'un individu tué par Destruction ne peut être ramené à la vie grâce à Rappel à la vie ou Résurrection.
 
Tremblement de terre (altération)
SPPR719
Niveau : 7
Portée : le personnage
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : champ de vision du personnage
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort provoque un séisme localisé au niveau de la zone d'effet. Tous les ennemis compris dans le champ de vision du personnage subissent 4d10+2 points de dégâts contondants et doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique afin de ne pas être jetés au sol pendant 3 rounds. Les créatures énormes (ou plus) et celles qui ont un minimum de 10 DV ne sont pas affectées.
 
Bouclier suprême de Lathandre (conjuration)
SPPR718
Niveau : 7
Sphère : garde
Portée : contact
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le sujet bénéficie d'une résistance à la magie de 100 % et d'une immunité totale contre les dégâts jusqu'au terme de la durée indiquée. Bouclier suprême de Lathandre ne peut protéger une créature d'alignement mauvais. Seul un personnage bon peut lancer ce sort.
 
Parole divine (conjuration/convocation)
SPPR721
Niveau : 7
Sphère : combat
Portée : jeteur de sort
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée un pont reliant le dieu du prêtre et le Plan Primaire, ce qui permet au personnage de canaliser de l'énergie divine pour frapper les créatures d'alignement mauvais se trouvant dans la zone d'effet. L'effet varie en fonction du niveau de la cible :

Moins de 4 : mort
4-7 : étourdie pendant 1 tour
8-11 : ralentie pendant 1 tour (75 % de chances de rater ses incantations)
12 et plus : assourdie pendant 1 tour (50 % de chances de rater ses incantations)

Ce sort n'autorise aucun jet de sauvegarde et ses effets durent jusqu'au terme de la durée indiquée. Parole divine ne peut être lancé que par les personnages bons.
 
Brume d'Eldath (invocation)
SPPR720
Niveau : 7
Sphère : Élémentaire
Portée : champ de vision
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 3 mètres de rayon

Jet de sauvegarde : aucun
Une brume bleutée parée de reflets d'argent baigne la zone d'effet. Elle soigne toutes les maladies, vient à bout de tous les empoisonnements et rend 25 points de vie à chaque créature qu'elle effleure.
 
Traqueur (conjuration)
SPPR723
Niveau : 7
Sphère : Végétale
Portée : champ de vision
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 round

Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître deux tertres errants, qui servent fidèlement le personnage, soit au combat, soit en lui rendant les services dont ils sont capables de se charger.
 
Parole maudite (conjuration)
SPPR722
Niveau : 7
Sphère : combat
Portée : le personnage
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 10 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée un pont reliant le dieu du prêtre et le Plan Primaire, ce qui permet au personnage de canaliser de l'énergie divine pour frapper les créatures d'alignement bon se trouvant dans la zone d'effet. L'effet varie en fonction du niveau de la cible :

Moins de 4 : mort
4-7 : étourdie pendant 1 tour
8-11 : ralentie pendant 1 tour (75 % de chances de rater ses incantations)
12 et plus : assourdie pendant 1 tour (50 % de chances de rater ses incantations)

Ce sort n'autorise aucun jet de sauvegarde et ses effets durent jusqu'au terme de la durée indiquée. Parole maudite ne peut être lancé que par les personnages mauvais.