| Anneau
de l'Académie d'Ulcaster |
 |
Cet épais anneau d'or serti d'une
opale noire arbore la légende suivante, en néthérisse : "
GOTHA E ETAN MEDR - ETACC ", soit " VIE ET MORT
ÉTERNELLES - NÉCROMANCIE ". La date gravée sur sa tranche
indique " 1072 CV ".
L'académie d'Ulcastère était une école pour magiciens qui
apprenaient, pratiquaient et enseignaient leur art près de la
ville de Bérégost, sur la côte des Épées. Cette école finit
par devenir incroyablement puissante, à tel point qu'un groupe de
magiciens l'attaqua et la transforma en un tas de ruines fumantes.
La plupart des enseignants et des élèves périrent, mais on
ignore si Ulcastère figure au nombre des victimes. Ceux qui
réchappèrent au carnage continuèrent à transmettre leur anneau
de l'école à leurs élèves particuliers, fiers qu'ils étaient
d'avoir reçu l'enseignement de l'académie.
Spécial :
- Absorption mineure de Larloch, Horreur et Toucher vampirique (3
fois/jour)
- +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts
Uniquement utilisable par les : Mages (monoclassés uniquement) |
| Code |
| ULRING
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| Localisation |
Edion
Caradac |
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| Anneau
de résistance modérée |
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Un anneau est une bague métallique,
utilisée comme bijou. Certains, très rares, s'accompagnent
d'enchantements. Ils sont très recherchés, surtout par les
aventuriers. Sans raison particulière, cet anneau paraît chaud
au toucher.
+2 aux jets de sauvegarde contre les sorts |
| Code |
URING1B
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| Localisation |
Forge de
Tiernon |
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| Anneau
des Arcanes d'Edion |
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Ce puissant anneau appartenait
récemment à Édion, nécromancien mourant natif de Sembie, qui
l'a lui-même fabriqué. À la fin, il avait tellement pris
l'habitude de le porter qu'il ne l'ôtait presque jamais. Il le
portait à l'annulaire gauche, pour symboliser son mariage avec
les arts magiques.
Double le nombre de sorts de magicien du 5e niveau auxquels le
personnage a accès.
Uniquement utilisable par les : Mages (monoclassés, multiclassés
ou à classes jumelées) |
| Code |
| RINGED
|
| Localisation |
Edion
Caradac |
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| Anneau
du feu follet |
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Cet anneau unique en laiton est serti,
non pas de pierres précieuses, mais de racines de mandragore. Il
fut créé par Eimhec, druide de Sylvanus, afin de protéger ses
serviteurs au cours de leurs voyages. Il fut porté par Omad le
Sage avant que ce dernier ne devienne archidruide. Plus tard, il
entra en possession de Jontan Moussebeige, qui fut abattu par des
maraudeurs de Malar. L'anneau resta entre les mains de ces
derniers pendant plusieurs années, jusqu'à ce que son nouveau
propriétaire, le Chasseur Renard, soit abattu par des chasseurs
elfes dans les bois du Nord.
1 fois/jour, l'anneau peut donner naissance à un jet
d'étincelles infligeant 4-16 points de dégâts à tout ce
qu'elles touchent. |
| Code |
WISP
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| Localisation |
AR9602
X 1012
Y 2217 |
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| Arc
des tempêtes |
 |
Cette arme est sacrée pour les
guerriers de Talos, dieu des Tempêtes et de la Destruction, qui
s'en servent depuis des décennies. Arc court composite constitué
de plusieurs couches de bois, l'Arc des Tempêtes a été utilisé
contre les myriades d'ennemis de l'Église de Talos. Tout
récemment, il était encore en possession d'un Chevalier des
Tempêtes du nom de Kalassan Brévered, qui fut abattu après
avoir tué plusieurs druides et rôdeurs de l'archipel des Lunaë.
Dégâts : +3
TACO : +2
Spécial : Protection antitempêtes (1 fois/jour)
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Compétence : arc
Type : 2 mains
Non utilisable par les : Druides, Prêtres, Mages, Voleurs |
| Code |
STORM
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| Localisation |
AR9104
Emmerich
Fankon |
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| |
| Armure
à plaques de Corail |
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Les armures à plaques de corail sont
presque exclusivement utilisées par les sahuagins. Il s'agit
d'armures de peau de requins, agrémentées de plaques de corail
protégeant les épaules, le coffre et les poignets. Elles
confèrent une protection équivalente à l'armure feuilletée,
tout en offrant un bonus de résistance de +15 % au feu et à
l'acide. Ces armures lourdes ne sont pas très souples et seules
les créatures aquatiques peuvent les revêtir sans se sentir
engoncées.
CA : 3
Spécial :
+15 % de résistance au feu
+15 % de résistance à l'acide
-2 en Dextérité
Poids : 50
Non utilisable par les : Mages |
| Code |
SHARK3
|
| Localisation |
AR9603
Prince Sahuagin |
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| |
| Armure
de corail et peau de requin |
 |
Les armures de corail et peau de
requin sont presque exclusivement utilisées par les sahuagins. Il
s'agit d'armures de peau de requins, agrémentées de coraux
protégeant les organes vitaux. Elles confèrent une protection
équivalente à l'armure de cuir cloutée, tout en offrant un
bonus de résistance de +10 % au feu et à l'acide. Ces armures ne
sont pas très souples et seules les créatures aquatiques peuvent
les revêtir sans se sentir engoncées.
CA : 6
Spécial :
+10 % de résistance au feu
+10 % de résistance à l'acide
-2 en Dextérité
Poids : 30
Non utilisable par les : Mages |
| Code |
SHARK2
|
| Localisation |
AR9603
Gardes Royaux Sahuagin |
|
| |
| Armure
de Plate du Roi de l'Hiver |
 |
Cette armure a été confectionnée à
partir de la peau du plus dangereux des vers polaires du val de
Bise, connu sous le nom de " roi de l'hiver ". Le cuir
de cette créature est extrêmement épais et résistant mais ne
pèse presque rien. De couleur blanche, il se pare de reflets
bleutés.
CA : 3
Spécial : +25 % de résistance au feu et au froid non magiques
Poids : 25
Non utilisable par les : Bardes, Mages, Voleurs |
| Code |
KING
|
| Localisation |
Forge de
Tiernon |
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| |
| Aube
Pestilentielle |
 |
Aube pestilentielle est une arme
inquiétante couverte de rouille et de crasse. On la doit à un
prêtre de Talona du nom de Tamberlin. Cette morgenstern est
constituée d'une poignée entourée de cheveux humains, d'un
solide manche en chêne et d'une tête de fer rouillée et
hérissée de dents d'ours enragés. Elle n'est généralement
utilisée que par les prêtres de Talona, qui sont quasiment les
seuls à ne pas être terrifiés par son aspect.
Dégâts : 2d4+4
TAC0 : +4
Spécial : 25 % des coups au but infligent une maladie à la cible
(voir le sort Contagion). Le porteur est immunisé contre les
maladies.
Type de dégâts : contondants
Poids : 8
Facteur de vitesse : 3
Compétence : masse d'armes
Type : 1 main
Non utilisable par les : Personnages bons, Druides, Mages, Voleurs |
| Code |
PEST
|
| Localisation |
AR9603
X 632
Y 574 |
|
| |
| Bouclier
du Revenant |
 |
Ce bouclier blanc aux reflets rouges
qu'arborent plusieurs paladins du nord et du centre de Féerune
est sacré pour la Triade, c'est-à-dire les dieux Torm, Tyr et
Ilmater. Les paladins l'ont trouvé très utile dans leur lutte
perpétuelle contre les morts-vivants. Contrairement aux prêtres,
qui restent souvent en retrait, les paladins se trouvent en
première ligne en cas de combat. Ce bouclier leur permettait de
protéger une zone à l'aide d'énergie sacrée avant de commencer
à se battre. Il fut récemment utilisé par Kardod de Tyr, qui
périt face à plusieurs dizaines de nécrophages. Son adversaire,
Shanin le nécromancien, vendit le bouclier à un prêtre aimable
de Myrkul.
Bonus à la CA : +3
Spécial : Vigilance contre les morts-vivants (1 fois/jour)
Poids : 3
Uniquement utilisable par les : Paladins, Prêtres |
| Code |
REVENAN
|
| Localisation |
Edion
Caradac |
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| |
| Bracelets
de destruction |
 |
Fabriqués par un puissant invocateur,
les bracelets de destruction constituent une arme terrible aux
poignets des mages assez doués pour s'en servir. Plusieurs jeux
de bracelets sont encore recensés en Féerune, mais leur nombre
diminue d'une année sur l'autre en raison d'accidents
malencontreux. L'histoire a oublié le nom de leur inventeur.
Permet de lancer Cri et Grand cri (1 fois/jour). Chaque fois que
Grand cri est utilisé, les bracelets ont 10 % de chances
d'exploser, infligeant 4-40 points de dégâts à leur porteur.
Poids : 2
Force minimum : 14
Uniquement utilisable par les : Mages (monoclassés, multiclassés
ou à classes jumelées) |
| Code |
BLAST
|
| Localisation |
Edion
Caradac |
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| |
| Bouteille
de vin |
 |
L'étiquette, qui porte l'inscription
" Marsembre Rouge - Cuvée Fine ", décrit ce vin comme
une " alliance fruitée d'arômes d'épices et de fleurs
". Les vignes de Marsembre sont réputées pour leurs raisins
bien fermes qui tirent leur saveur de l'air salin de la Mer des
Etoiles Déchues. |
| Code |
MISC61
|
| Localisation |
AR9109
|
|
| |
| Bâton
des éléments de Quost |
 |
Ce bâton a été fabriqué par un
magicien, Quost Curion. Quost était un mercenaire qui aimait
convoquer des alliés natifs d'autres plans pour vaincre ses
ennemis. Mais, bien souvent, il s'était aperçu qu'il avait
tendance à tomber à court de sorts quand il en avait le plus
besoin. Sans regarder à la dépense, il créa ce bâton sur une
période de sept ans. Il en fit grand usage, jusqu'au jour où il
affronta un abjurateur prêt à contrer ses monstres convoqués.
Quost périt en 1063 CV et le bâton échut à son vainqueur,
Balder Rénold.
Dégâts : 1d6+4
TAC0 : +4
Type de dégâts : contondants
Spécial : peut lancer Conjuration d'un élémental de feu ou
Conjuration d'un élémental d'eau
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Compétence : bâton
Type : 2 mains
Uniquement utilisable par les : Mages (monoclassés, multiclassés
ou à classes jumelées) |
| Code |
QUOST
|
| Localisation |
| ? |
|
| |
| Armure
de Frustration |
 |
Cette armure écarlate est en
réalité un démon incarné de la sorte. La cuirasse de l'armure
s'orne d'un visage maléfique, et la panoplie sculptée avec soin
est extrêmement inquiétante. L'armure est chaude au toucher et
son origine surnaturelle est manifeste. Le démon qui se trouve à
l'intérieur ne saura faire aucun mal à son porteur si ce dernier
sacrifie un innocent aux légions infernales des tanar'ris.
CA : 1
Poids : 45
Spécial :
Résistance au froid : 100 %
+2 en Constitution
Tempête de feu (1/jour)
Le porteur peut appeler Chalimandren, le glabrezu qui a pris la
forme de l'armure. Cela détruit l'armure, mais sans faire de mal
au porteur.
Non utilisable par les : Druides, Mages, Voleurs, Bardes |
| Code |
VEXED
VEXDL
VEXBAD
VEXED3
VEXED2
|
| Localisation |
AR9400
X 1680
Y 842 |
|
| |
| Bouclier
endommagé de Tiernon |
 |
Ce bouclier enchanté a l'air d'avoir
été enfoncé par un géant, mais il faut reconnaître qu'il a
réussi à demeurer intact, et même à conserver certaines de ses
protections magiques. Il arbore encore la marque de son créateur,
" Tieron ", et le symbole d'un casque défoncé (encore
qu'il soit difficile de déterminer si le casque a été dessiné
ainsi ou si son aspect actuel est dû au coup terrible reçu par
le bouclier).
Bonus à la CA : +2 contre toutes les attaques physiques, sauf les
attaques contondantes
Spécial : +3 % de Résistance contre toutes les attaques
physiques, sauf les attaques contondantes
Poids : 3
Non utilisable par les : Druides, Voleurs, Mages, Bardes |
| Code |
DNTSHD1
|
| Localisation |
AR9500
X 3206
Y 1586 |
|
| |
| Bouclier
de Tiernon Frappecasque |
 |
Tiernon a apparemment "
réveillé " l'enchantement de ce bouclier (sans doute
celui-ci avait-il temporairement disparu suite au terrible coup
reçu). Il a retracé les runes courant le long de son tour, ainsi
que le symbole de Frappecasque qui orne son centre. Le bouclier a
l'air plus clair et moins lourd qu'auparavant. Il émet également
une légère vibration, comme s'il fredonnait en permanence.
Bonus à la CA : +3
Spécial :
- +10 % de Résistance contre toutes les attaques physiques
- Bonus à la CA de +2 et 15 % de Résistance contre toutes les
attaques physiques (1 fois/jour)
Endurance infaillible (1 fois/jour)
Poids : 2
Non utilisable par les : Druides, Voleurs, Mages, Bardes |
| Code |
DNTSHD2
|
| Localisation |
AR9501
Forge de
Tiernon |
|
| |
| Broigne
d'Ogien |
 |
Ogien, le héros barbare, portait
cette armure lors de ses conquêtes légendaires. On dit de lui
que c'était un véritable colosse à côté des autres barbares.
Certaines légendes affirment qu'il aimait lutter contre les loups
pour s'amuser, et une prophétie avait annoncé qu'il mourrait
" contre des pattes blanches ". Quand il fut tué par
des ours polaires dans la toundra du val de Bise, son armure fut
ensevelie avec lui. Malgré sa puissance, cette armure d'écailles
n'a rien d'extraordinaire à première vue.
CA : 2
Spécial : permet de lancer Rage animale (3 fois/jour)
Poids : 25
Non utilisable par les : Petites-gens, Gnomes, Druides, Mages,
Voleurs |
| Code |
OGIEN
|
| Localisation |
AR9200
X 3285
Y 1286 |
|
| |
| Armure
du Pleureur |
 |
Cette armure unique est de confection
étrangère, puisqu'on la doit à un samouraï du clan Baïka de
Kara-Tur. L'armure de cuir noir, fin et rigide, arbore une fleur
de prunier, emblème du clan Baïka. Elle n'a été portée au
combat qu'une seule et unique fois, quand Himuro Baïka livra une
bataille sans espoir contre les samouraïs ennemis qui
envahissaient son domaine ancestral. On pense que le clan adverse
s'empara de l'armure et l'échangea par la suite contre plusieurs
machines de guerre.
CA : 4
Spécial : une fois enfilée, cette armure ne peut plus être
ôtée sans l'aide du sort Délivrance de la malédiction. Son
porteur ignore le nombre de points de vie qui lui restent. Dans le
même temps, il bénéficie des avantages suivants : +25 pv, 75 %
de résistance contre les projectiles et immunité contre la
douleur. Les voleurs peuvent enfiler cette armure, mais ils
subissent alors un malus de -25 % à tous leurs talents.
Poids : 20
Non utilisable par les : Mages |
| Code |
MOURNER
|
| Localisation |
AR9602
X 1011
Y 2221 |
|
| |
| Aimée
de Besha La Noire |
 |
Cette arme fut créée par une
magicienne aussi belle que cruelle, qui vénérait la Vierge de
l'Infortune, Beshaba. Elle se nommait Rédani et était connue
tant pour ses aptitudes magiques que par son grand pouvoir de
séduction. Elle donnait toujours Aimée de Besha la Noire à son
amant préféré du moment, sans lui dire qu'elle avait placé un
anneau d'appel sur la masse d'armes. Quand elle se lassait de son
favori, ce qui lui arrivait systématiquement, elle confiait au
remplaçant de ce dernier l'anneau d'appel lié à celui de la
masse et chargeait l'homme de tuer son prédécesseur. Le nouvel
amant n'avait qu'à utiliser le pouvoir de l'anneau et la masse
d'armes venait directement dans sa main.
Un jour, Rédani finit par confier l'anneau d'appel à la mauvaise
personne quand elle chargea Gural de Chessenta de tuer son ancien
amant. Gural, prêtre de Hoar déguisé, avait fait le serment de
venger un homme dont il avait ramassé le crâne au bord d'une
route. Malheureusement pour Rédani, les prêtres de Hoar ne
reculent devant rien pour venger un défunt ; dans ce cas, Gundal
anima tous les amants morts de Rédani, qui lui arrachèrent les
membres un par un.
Dégâts : 1d6+4
TAC0 : +3
Type de dégâts : contondants
Spécial : 10 % des coups au but font perdre 4 points de Chance à
la cible
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Compétence : masse d'armes
Type : 1 main
Non utilisable par les : Druides, Mages, Voleurs |
|
| |
| Amulette
au miroir de Glace Noire |
 |
Retenu en place grâce à une ficelle
nouée par Tiernon, ce miroir de glace noire peut désormais être
porté autour du cou. Sa fonction est la même qu'auparavant, mais
il semble désormais bien plus léger. Quant aux reflets qu'il
propose, ils paraissent à la fois plus nets et plus ternes.
Le pouvoir du miroir de glace noire réside dans le fait qu'il a
un impact négatif sur la vision de l'adversaire. Il suffit de le
porter pour se retrouver protégé, car les attaquants du
personnage s'apercevront vite que ce dernier ne se trouve pas là
où ils le pensaient. En se concentrant sur le miroir, son porteur
peut modifier ce que les autres voient quand ils le regardent,
transformant son image pour devenir plus difficile à toucher, ou
créer plusieurs reflets de lui-même pour semer le doute chez ses
agresseurs. Le miroir ne recèle qu'une quantité d'énergie
limitée mais, même une fois ses pouvoirs de Flou et d'Image
miroir disparus, ses défenses passives conservent toute leur
efficacité.
Bonus à la CA : +3 contre les projectiles
Bonus à la CA : +2 au corps à corps, sauf contre les attaques
contondantes
Spécial :
- +3 aux jets de sauvegarde contre les bâtons, sceptres et
baguettes
- Flou
- Image miroir |
| Code |
MIRROR2
|
| Localisation |
| ? |
|
| |
| Amulette-barrière |
 |
Cette puissante amulette a été
créée par l'enchanteur Célémon de Calimport en 727 CV. Il en
confectionna dix sur demande avant que des rivaux jaloux ne
l'assassinent et ne tentent de reproduire la procédure. Mais ses
concurrents n'étaient pas aussi doués que lui, et leur
laboratoire explosa lors d'une expérience ratée. La formule
disparut du même coup. Cette amulette bien particulière
appartenait au guerrier-mage elfe Pelan Ventdepluie. Elle a été
perdue lorsqu'il s'est fait tuer par des géants sur les pentes de
l'Epine Dorsale du Monde, aux alentours de 840 CV.
Jette simultanément Peau de pierre et Globe d'invulnérabilité
mineure sur l'utilisateur
Utilisable par : Mages (monoclassés, multi-classés ou à classes
jumelées) |
| Code |
AMULBAR
|
| Localisation |
| ? |
|
| |
| Anneau
d'amplification de la douleur |
 |
Cet anneau maudit fusionne avec le
doigt de son porteur, et seul un sort de Délivrance de la
malédiction permet de s'en défaire. Tant qu'il est là, son
porteur subit des dégâts supplémentaires chaque fois qu'on le
touche. Les prêtres de Loviatar fabriquent beaucoup d'anneaux de
ce type, qu'ils distribuent à tout le monde pour s'amuser.
-20 % de résistance aux attaques tranchantes, perforantes et
contondantes. |
| Code |
RINGPAN
|
| Localisation |
| ? |
|
| |
| Anneau
d'électricité de Jasper |
 |
Cet épais anneau en acier incrusté
de quartz a l'air extrêmement résistant. On le doit à un mage
de guerre cormyrien, Jasper Boisdargent. Ce dernier était un
homme râblé et revêche qui donnait plus l'impression d'être un
laboureur qu'un mage, et qui en jouait souvent. Il utilisait son
anneau contre les soldats un peu trop bagarreurs quand il était
sûr que cela ne les tuerait pas. L'histoire se rappelle de lui
comme l'un des officiers les plus stricts que les Dragons pourpres
aient jamais connus.
Permet de lancer Poigne électrique (4 fois/jour). |
| Code |
JASPER
|
| Localisation |
| ? |
|
| |
| Anneau
de force |
 |
Un anneau est une bague métallique,
utilisée comme bijou. Certains, très rares, s'accompagnent
d'enchantements. Ils sont très recherchés, surtout par les
aventuriers. Sans raison particulière, cet anneau paraît chaud
au toucher.
Force : +1
Dextérité : -1 |
| Code |
URING3B
|
| Localisation |
| ? |
|
| |
| Anneau
de résistance suprême |
 |
Un anneau est une bague métallique,
utilisée comme bijou. Certains, très rares, s'accompagnent
d'enchantements. Ils sont très recherchés, surtout par les
aventuriers. Sans raison particulière, cet anneau paraît chaud
au toucher.
CA : +2
Résistance :
- +25% de résistance aux attaques contondantes
- +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts |
| Code |
URING5A
|
| Localisation |
| ? |
|
| |
| Anneau
de transfusion d'aura |
 |
Un anneau est une bague métallique,
utilisée comme bijou. Certains, très rares, s'accompagnent
d'enchantements. Ils sont très recherchés, surtout par les
aventuriers. Sans raison particulière, cet anneau paraît chaud
au toucher.
Spécial : augmente la régénération
Résistance :
- -5% de résistance à la magie
- -2 aux jets de sauvegarde contre les sorts
Uniquement utilisable par : Mages (monoclassés, multiclassés ou
à classes jumelées) |
| Code |
URING4C
|
| Localisation |
|
|
| |
| Anneau
de témérité |
 |
Un anneau est une bague métallique,
utilisée comme bijou. Certains, très rares, s'accompagnent
d'enchantements. Ils sont très recherchés, surtout par les
aventuriers. Sans raison particulière, cet anneau paraît chaud
au toucher.
CA : -2
Spécial : 1 attaque supplémentaire par round |
| Code |
URING4A
|
| Localisation |
| ? |
|
| |
| Anneau-bouclier |
 |
Cet anneau très recherché est fait
de peau pour cacher sa puissante magie. Conçu par Bil le
magicien, il est simple et fonctionnel. Bil, mage sardonique peu
connu (on lui doit quelques sorts obscurs, comme Bière
fantastique de Bil et Boule explosive de Bil), a vite vu que son
anneau s'avérait extrêmement utile contre les magiciens qu'il
affrontait fréquemment. Quand il a disparu des Royaumes, voici
vingt ans, l'anneau faisait partie des nombreux objets laissés à
ses amis et associés. La plupart de ces derniers étant des
malandrins sans foi ni loi, on peut penser que l'anneau a été
sans attendre vendu au plus offrant.
Sort de Bouclier sur le porteur
Uniquement utilisable par : Mages, Mages/voleurs, Clercs/mages |
| Code |
SHLDRNG
|
| Localisation |
| ? |
|
| |
| Armure
en peau de requin |
 |
Les armures en peau de requin sont
presque exclusivement utilisées par les sahuagins. Elles
confèrent une protection équivalente à l'armure de cuir, tout
en offrant un bonus de résistance de +10 % au feu et à l'acide.
Ces armures ne sont pas très souples et seules les créatures
aquatiques peuvent les revêtir sans se sentir engoncées.
CA : 8
Spécial :
- +10 % de résistance au feu
- +10 % de résistance à l'acide
- -1 en Dextérité
Poids : 20
Non utilisable par les : Mages |
| Code |
SHARK
|
| Localisation |
| ? |
|
| |
| Baiser
de Morneglace |
 |
Cette arme a été taillée par vos
mains, guidées par Tiernon le nain. Sculptée dans la glace
prélevée sur les parois du glacier de Morneglace, la lame a en
elle une partie de votre force et une partie de celle du glacier,
ce qui en fait une arme redoutable. Bien qu'intégralement
constituée de glace, elle n'est que légèrement froide au
toucher, et même le plus grand brasier ne peut espérer la faire
fondre.
Dégâts : 1d8+4
TAC0 : +4
Type de dégâts : perforants
Spécial : +10 % de résistance au feu, +10 % de résistance au
froid, Protection antitempêtes (1 fois/jour), 5 % d'infliger 2-12
points de
dégâts supplémentaires dus au froid
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Compétence : épée large
Type : 1 main
Non utilisable par les : Druides, Prêtres, Mages |
| Code |
KISSGF
|
| Localisation |
| ? |
|
| |
| Baiser
de Feu |
 |
Cette dague à lame épaisse a été
forgée dans les entrailles de la terre par les derros. Le savant
Dabant, qui la possédait, s'en servait rarement, préférant se
divertir grâce à ses pièges magiques et les tortures auxquelles
il adorait se livrer. Finalement, Dabant fut tué par un groupe de
crochorreurs, qui jetèrent Baiser du Feu dans la pile d'objets
dont ils ne se servaient pas. Trente ans plus tard, des
flagelleurs mentaux les massacrèrent et ramenèrent la dague dans
leur communauté. Nym le marchand la leur acheta en échange
d'esclaves svirfnebelins, puis il finit par la vendre à Malavon.
Dégâts : 1D4+3
TAC0 : +3
Spécial : 5 % de chances que la cible soit affectée par Linceul
de flammes
Type de dégâts : perforants
Poids : 1
Facteur de vitesse : 1
Compétence : dague
Type : une main
Non-utilisable par : Clercs |
| Code |
FIREKIS
|
| Localisation |
| ? |
|
| |
| Bille
de Force |
 |
Projectiles très appréciés des
prêtres, les billes de force permettent d'immobiliser la cible
sans lui faire de mal. Elles sont particulièrement utilisées par
les clergés d'Eldath, Heaum et Ilmater.
Dégâts : 1d4+3
Spécial : la cible est affectée par Sphère d'Otiluke si elle
rate son jet de sauvegarde contre les sorts
Type de dégâts : projectiles
Poids : 0
Lanceur : fronde |
| Code |
FORCE
|
| Localisation |
| ? |
|
| |
| Bottes
de Lourd Talon |
 |
Ces bottes extrêmement solides
appartenaient à l'explorateur de Thent Bordal Longchemin, dit
" Lourd Talon ". Bordal était célèbre tout autour de
la mer de Lune pour les épreuves de marche qu'il organisait.
Assisté de plusieurs autres explorateurs, il indiquait un lieu
précis où les participants devaient se rendre le plus rapidement
possible. Bordal, qui avait la réputation d'avoir le pas
extrêmement lourd et bruyant (d'où son surnom), gagnait la
plupart de ces compétitions. Quand il fut emporté par une chute
de pierres, on l'enterra en pleine nature. Plusieurs années
après sa mort, des rumeurs commencèrent à circuler comme quoi
le bruit qu'il faisait à son approche était en réalité produit
par ses bottes enchantées. Bien vite, ces histoires prirent de
l'ampleur, à tel point qu'on prétendit que les vibrations
provoquées par le pas de Bordal pouvaient faire s'effondrer les
maisons. Quand des pillards les volèrent une dizaine d'années
après sa mort, les bottes de Lourd Talon avaient fini par prendre
les pouvoir
Permettent à leur porteur de lancer Tremblement de terre (1
fois/jour) |
| Code |
STOMPER
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| Localisation |
| ? |
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| Bottes
de Moander |
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Ces bottes disparates de cuir rouge et
noir ont été confectionnées par des disciples de Moander,
ancien dieu du Pourrissement. Elles furent utilisées par un grand
nombre de ses fidèles lorsque ceux-ci affrontaient les nombreux
ennemis de leur divin seigneur, qui vénéraient pour la plupart
des dieux de la nature. Les bottes furent finalement récupérées
par Aldarra de Chauntéa, qui les donna à un rôdeur demi-elfe du
nom de Liberon Douzarbre.
Immunisent leur porteur contre Enchevêtrement. |
| Code |
BOOTMOA
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| Localisation |
| ? |
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| Broiraignée |
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Cette arme fut fabriquée par un
prêtre petit-homme qui avait une peur panique des araignées. Il
se nommait Caligope et son pire ennemi était un magicien elfe
noir appelé Eil-Makar, dont la tour s'entourait d'un labyrinthe
de haies patrouillé par des araignées géantes. D'autres
aracnéides monstrueuses défendaient la tour proprement dite.
Pendant plus d'un an, Caligope refusa de regarder le repaire de
son ennemi. Finalement, il décida de créer un gourdin qui lui
permettrait d'affronter ses craintes. L'arme résultante fut
baptisée " Broyeur d'araignées malfaisantes ", ou plus
simplement Broiraignée. Caligope parvint à dérober les trésors
d'Eil-Makar, laissant derrière lui des dizaines d'araignées
mortes.
Dégâts : 1d6+2, +4 contre les araignées
TACO : +2, +4 contre les araignées
Type de dégâts : contondants
Poids : 2
Facteur de vitesse : 3
Compétence : gourdin
Type : 1 main
Non utilisable par les : Mages |
| Code |
ZZS6SC
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| Localisation |
| ? |
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| Bâton
d'Eron |
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Éron le Consterné était un magicien
pessimiste aimant prendre part aux duels de magie, persuadé que
le seul moyen de devenir un puissant magicien était d'affronter
les autres. Il avait également la conviction que voleurs et
assassins cherchaient en permanence à le dévaliser. Pour ne pas
les attirer, il s'habillait en pèlerin et s'aidait à marcher en
s'appuyant sur un bâton en orme. En réalité, le bâton était
enchanté et prenait toute sa valeur au combat, mais Édon ne
tenait pas à le crier sur les toits.
Dégâts : 1d6+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : contondants
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Compétence : bâton
Type : 2 mains |
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| Bâton
de contre-attaque |
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Ce bâton, qui est l'un des
préférés des transmutateurs, fut créé par Gulph le Minuscule.
Humain de petite taille, Gulph ne voulait surtout pas se retrouver
dans une situation où il devrait faire confiance à sa force
physique pour survivre. Ce bâton l'aida souvent à prendre le
dessus lors de duels de magie. Gulph périt quand il s'en alla
stupidement cueillir des champignons ibériens dans un bosquet
plein de prestelets. Le bâton resta en possession des lutins
malfaisants jusqu'à ce que ceux-ci soient massacrés jusqu'au
dernier par un groupe d'aventuriers qui s'en empara.
Dégâts : 1d6+2
TAC0 : +2
Type de dégâts : contondants
Spécial : peut lancer Dissipation de la magie et Réduire la
résistance (1 fois/jour chacun)
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Compétence : bâton
Type : 2 mains
Uniquement utilisable par les : Mages (monoclassés, multiclassés
ou à classes jumelées) |
| Code |
STAFBES
STAFFBES
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| Localisation |
| ? |
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| Bâton
de l'Invocateur |
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Ce puissant bâton fut créé par
l'archimage Urbath du Signe Céleste. Le talent de convocation des
monstres et élémentaux de ce natif d'Aglarond lui avait valu le
respect de ses collègues. Mais sa soif de pouvoir finit par le
pousser trop loin, et il succomba à une entité des Plans
Inférieurs qu'il avait eu l'imprudence d'appeler. Ce bâton est
le plus puissant objet qui reste de lui. Il fut retrouvé
légèrement noirci après la déportation de son maître en
Achéron.
Dégâts : 1d6+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : contondants
Spécial : permet de jeter Convocation de monstres IV ou Chasseur
invisible
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Compétence : bâton
Type : deux mains
Non-utilisable par : Mages (monoclassés, multiclassés ou à
classes jumelées) |
| Code |
STAFSUM
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| Localisation |
| ? |
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