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Heart Of Winter
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Icewind Dale : Heart of Winter - Objets - A à F
 
Anneau de l'Académie d'Ulcaster
Cet épais anneau d'or serti d'une opale noire arbore la légende suivante, en néthérisse : " GOTHA E ETAN MEDR - ETACC ", soit " VIE ET MORT ÉTERNELLES - NÉCROMANCIE ". La date gravée sur sa tranche indique " 1072 CV ".

L'académie d'Ulcastère était une école pour magiciens qui apprenaient, pratiquaient et enseignaient leur art près de la ville de Bérégost, sur la côte des Épées. Cette école finit par devenir incroyablement puissante, à tel point qu'un groupe de magiciens l'attaqua et la transforma en un tas de ruines fumantes. La plupart des enseignants et des élèves périrent, mais on ignore si Ulcastère figure au nombre des victimes. Ceux qui réchappèrent au carnage continuèrent à transmettre leur anneau de l'école à leurs élèves particuliers, fiers qu'ils étaient d'avoir reçu l'enseignement de l'académie.

Spécial :
- Absorption mineure de Larloch, Horreur et Toucher vampirique (3 fois/jour)
- +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts

Uniquement utilisable par les : Mages (monoclassés uniquement)
Code
ULRING

 

Localisation
Edion
Caradac
 
Anneau de résistance modérée
Un anneau est une bague métallique, utilisée comme bijou. Certains, très rares, s'accompagnent d'enchantements. Ils sont très recherchés, surtout par les aventuriers. Sans raison particulière, cet anneau paraît chaud au toucher.

+2 aux jets de sauvegarde contre les sorts
Code
URING1B

Localisation
Forge de
Tiernon
 
Anneau des Arcanes d'Edion
Ce puissant anneau appartenait récemment à Édion, nécromancien mourant natif de Sembie, qui l'a lui-même fabriqué. À la fin, il avait tellement pris l'habitude de le porter qu'il ne l'ôtait presque jamais. Il le portait à l'annulaire gauche, pour symboliser son mariage avec les arts magiques.

Double le nombre de sorts de magicien du 5e niveau auxquels le personnage a accès.

Uniquement utilisable par les : Mages (monoclassés, multiclassés ou à classes jumelées)
Code
RINGED

 

Localisation
Edion
Caradac
 
Anneau du feu follet
Cet anneau unique en laiton est serti, non pas de pierres précieuses, mais de racines de mandragore. Il fut créé par Eimhec, druide de Sylvanus, afin de protéger ses serviteurs au cours de leurs voyages. Il fut porté par Omad le Sage avant que ce dernier ne devienne archidruide. Plus tard, il entra en possession de Jontan Moussebeige, qui fut abattu par des maraudeurs de Malar. L'anneau resta entre les mains de ces derniers pendant plusieurs années, jusqu'à ce que son nouveau propriétaire, le Chasseur Renard, soit abattu par des chasseurs elfes dans les bois du Nord.

1 fois/jour, l'anneau peut donner naissance à un jet d'étincelles infligeant 4-16 points de dégâts à tout ce qu'elles touchent.
Code
WISP

Localisation
AR9602
X 1012
Y 2217
 
Arc des tempêtes
Cette arme est sacrée pour les guerriers de Talos, dieu des Tempêtes et de la Destruction, qui s'en servent depuis des décennies. Arc court composite constitué de plusieurs couches de bois, l'Arc des Tempêtes a été utilisé contre les myriades d'ennemis de l'Église de Talos. Tout récemment, il était encore en possession d'un Chevalier des Tempêtes du nom de Kalassan Brévered, qui fut abattu après avoir tué plusieurs druides et rôdeurs de l'archipel des Lunaë.

Dégâts : +3
TACO : +2
Spécial : Protection antitempêtes (1 fois/jour)
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Compétence : arc
Type : 2 mains

Non utilisable par les : Druides, Prêtres, Mages, Voleurs
Code
STORM

Localisation
AR9104
Emmerich
Fankon
 
Armure à plaques de Corail
Les armures à plaques de corail sont presque exclusivement utilisées par les sahuagins. Il s'agit d'armures de peau de requins, agrémentées de plaques de corail protégeant les épaules, le coffre et les poignets. Elles confèrent une protection équivalente à l'armure feuilletée, tout en offrant un bonus de résistance de +15 % au feu et à l'acide. Ces armures lourdes ne sont pas très souples et seules les créatures aquatiques peuvent les revêtir sans se sentir engoncées.

CA : 3
Spécial :
+15 % de résistance au feu
+15 % de résistance à l'acide
-2 en Dextérité
Poids : 50

Non utilisable par les : Mages
Code
SHARK3

Localisation
AR9603
Prince Sahuagin
 
Armure de corail et peau de requin
Les armures de corail et peau de requin sont presque exclusivement utilisées par les sahuagins. Il s'agit d'armures de peau de requins, agrémentées de coraux protégeant les organes vitaux. Elles confèrent une protection équivalente à l'armure de cuir cloutée, tout en offrant un bonus de résistance de +10 % au feu et à l'acide. Ces armures ne sont pas très souples et seules les créatures aquatiques peuvent les revêtir sans se sentir engoncées.

CA : 6
Spécial :
+10 % de résistance au feu
+10 % de résistance à l'acide
-2 en Dextérité
Poids : 30

Non utilisable par les : Mages
Code
SHARK2

Localisation
AR9603
Gardes Royaux Sahuagin
 
Armure de Plate du Roi de l'Hiver
Cette armure a été confectionnée à partir de la peau du plus dangereux des vers polaires du val de Bise, connu sous le nom de " roi de l'hiver ". Le cuir de cette créature est extrêmement épais et résistant mais ne pèse presque rien. De couleur blanche, il se pare de reflets bleutés.

CA : 3
Spécial : +25 % de résistance au feu et au froid non magiques
Poids : 25

Non utilisable par les : Bardes, Mages, Voleurs
Code
KING

Localisation
Forge de
Tiernon
 
Aube Pestilentielle
Aube pestilentielle est une arme inquiétante couverte de rouille et de crasse. On la doit à un prêtre de Talona du nom de Tamberlin. Cette morgenstern est constituée d'une poignée entourée de cheveux humains, d'un solide manche en chêne et d'une tête de fer rouillée et hérissée de dents d'ours enragés. Elle n'est généralement utilisée que par les prêtres de Talona, qui sont quasiment les seuls à ne pas être terrifiés par son aspect.

Dégâts : 2d4+4
TAC0 : +4
Spécial : 25 % des coups au but infligent une maladie à la cible (voir le sort Contagion). Le porteur est immunisé contre les
maladies.
Type de dégâts : contondants
Poids : 8
Facteur de vitesse : 3
Compétence : masse d'armes
Type : 1 main

Non utilisable par les : Personnages bons, Druides, Mages, Voleurs
Code
PEST

Localisation
AR9603
X 632
Y 574
 
Bouclier du Revenant
Ce bouclier blanc aux reflets rouges qu'arborent plusieurs paladins du nord et du centre de Féerune est sacré pour la Triade, c'est-à-dire les dieux Torm, Tyr et Ilmater. Les paladins l'ont trouvé très utile dans leur lutte perpétuelle contre les morts-vivants. Contrairement aux prêtres, qui restent souvent en retrait, les paladins se trouvent en première ligne en cas de combat. Ce bouclier leur permettait de protéger une zone à l'aide d'énergie sacrée avant de commencer à se battre. Il fut récemment utilisé par Kardod de Tyr, qui périt face à plusieurs dizaines de nécrophages. Son adversaire, Shanin le nécromancien, vendit le bouclier à un prêtre aimable de Myrkul.

Bonus à la CA : +3
Spécial : Vigilance contre les morts-vivants (1 fois/jour)
Poids : 3

Uniquement utilisable par les : Paladins, Prêtres
Code
REVENAN

Localisation
Edion
Caradac
 
Bracelets de destruction
Fabriqués par un puissant invocateur, les bracelets de destruction constituent une arme terrible aux poignets des mages assez doués pour s'en servir. Plusieurs jeux de bracelets sont encore recensés en Féerune, mais leur nombre diminue d'une année sur l'autre en raison d'accidents malencontreux. L'histoire a oublié le nom de leur inventeur.

Permet de lancer Cri et Grand cri (1 fois/jour). Chaque fois que Grand cri est utilisé, les bracelets ont 10 % de chances d'exploser, infligeant 4-40 points de dégâts à leur porteur.
Poids : 2

Force minimum : 14

Uniquement utilisable par les : Mages (monoclassés, multiclassés ou à classes jumelées)
Code
BLAST

Localisation
Edion
Caradac
 
Bouteille de vin
L'étiquette, qui porte l'inscription " Marsembre Rouge - Cuvée Fine ", décrit ce vin comme une " alliance fruitée d'arômes d'épices et de fleurs ". Les vignes de Marsembre sont réputées pour leurs raisins bien fermes qui tirent leur saveur de l'air salin de la Mer des Etoiles Déchues.
Code
MISC61

Localisation
AR9109

 
Bâton des éléments de Quost
Ce bâton a été fabriqué par un magicien, Quost Curion. Quost était un mercenaire qui aimait convoquer des alliés natifs d'autres plans pour vaincre ses ennemis. Mais, bien souvent, il s'était aperçu qu'il avait tendance à tomber à court de sorts quand il en avait le plus besoin. Sans regarder à la dépense, il créa ce bâton sur une période de sept ans. Il en fit grand usage, jusqu'au jour où il affronta un abjurateur prêt à contrer ses monstres convoqués. Quost périt en 1063 CV et le bâton échut à son vainqueur, Balder Rénold.

Dégâts : 1d6+4
TAC0 : +4
Type de dégâts : contondants
Spécial : peut lancer Conjuration d'un élémental de feu ou Conjuration d'un élémental d'eau
Poids : 3

Facteur de vitesse : 1
Compétence : bâton
Type : 2 mains

Uniquement utilisable par les : Mages (monoclassés, multiclassés ou à classes jumelées)
Code
QUOST

Localisation
?
 
Armure de Frustration
Cette armure écarlate est en réalité un démon incarné de la sorte. La cuirasse de l'armure s'orne d'un visage maléfique, et la panoplie sculptée avec soin est extrêmement inquiétante. L'armure est chaude au toucher et son origine surnaturelle est manifeste. Le démon qui se trouve à l'intérieur ne saura faire aucun mal à son porteur si ce dernier sacrifie un innocent aux légions infernales des tanar'ris.

CA : 1
Poids : 45
Spécial :
Résistance au froid : 100 %
+2 en Constitution
Tempête de feu (1/jour)
Le porteur peut appeler Chalimandren, le glabrezu qui a pris la forme de l'armure. Cela détruit l'armure, mais sans faire de mal au porteur.

Non utilisable par les : Druides, Mages, Voleurs, Bardes
Code
VEXED
VEXDL
VEXBAD
VEXED3
VEXED2

Localisation
AR9400
X 1680
Y 842
 
Bouclier endommagé de Tiernon
Ce bouclier enchanté a l'air d'avoir été enfoncé par un géant, mais il faut reconnaître qu'il a réussi à demeurer intact, et même à conserver certaines de ses protections magiques. Il arbore encore la marque de son créateur, " Tieron ", et le symbole d'un casque défoncé (encore qu'il soit difficile de déterminer si le casque a été dessiné ainsi ou si son aspect actuel est dû au coup terrible reçu par le bouclier).

Bonus à la CA : +2 contre toutes les attaques physiques, sauf les attaques contondantes
Spécial : +3 % de Résistance contre toutes les attaques physiques, sauf les attaques contondantes

Poids : 3
Non utilisable par les : Druides, Voleurs, Mages, Bardes
Code
DNTSHD1

Localisation
AR9500
X 3206
Y 1586
 
Bouclier de Tiernon Frappecasque
Tiernon a apparemment " réveillé " l'enchantement de ce bouclier (sans doute celui-ci avait-il temporairement disparu suite au terrible coup reçu). Il a retracé les runes courant le long de son tour, ainsi que le symbole de Frappecasque qui orne son centre. Le bouclier a l'air plus clair et moins lourd qu'auparavant. Il émet également une légère vibration, comme s'il fredonnait en permanence.

Bonus à la CA : +3
Spécial :
- +10 % de Résistance contre toutes les attaques physiques
- Bonus à la CA de +2 et 15 % de Résistance contre toutes les attaques physiques (1 fois/jour)
Endurance infaillible (1 fois/jour)
Poids : 2
Non utilisable par les : Druides, Voleurs, Mages, Bardes
Code
DNTSHD2

Localisation
AR9501
Forge de
Tiernon
 
Broigne d'Ogien
Ogien, le héros barbare, portait cette armure lors de ses conquêtes légendaires. On dit de lui que c'était un véritable colosse à côté des autres barbares. Certaines légendes affirment qu'il aimait lutter contre les loups pour s'amuser, et une prophétie avait annoncé qu'il mourrait " contre des pattes blanches ". Quand il fut tué par des ours polaires dans la toundra du val de Bise, son armure fut ensevelie avec lui. Malgré sa puissance, cette armure d'écailles n'a rien d'extraordinaire à première vue.

CA : 2
Spécial : permet de lancer Rage animale (3 fois/jour)
Poids : 25
Non utilisable par les : Petites-gens, Gnomes, Druides, Mages, Voleurs
Code
OGIEN

Localisation
AR9200
X 3285
Y 1286
 
Armure du Pleureur
Cette armure unique est de confection étrangère, puisqu'on la doit à un samouraï du clan Baïka de Kara-Tur. L'armure de cuir noir, fin et rigide, arbore une fleur de prunier, emblème du clan Baïka. Elle n'a été portée au combat qu'une seule et unique fois, quand Himuro Baïka livra une bataille sans espoir contre les samouraïs ennemis qui envahissaient son domaine ancestral. On pense que le clan adverse s'empara de l'armure et l'échangea par la suite contre plusieurs machines de guerre.

CA : 4
Spécial : une fois enfilée, cette armure ne peut plus être ôtée sans l'aide du sort Délivrance de la malédiction. Son porteur ignore le nombre de points de vie qui lui restent. Dans le même temps, il bénéficie des avantages suivants : +25 pv, 75 % de résistance contre les projectiles et immunité contre la douleur. Les voleurs peuvent enfiler cette armure, mais ils subissent alors un malus de -25 % à tous leurs talents.
Poids : 20
Non utilisable par les : Mages
Code
MOURNER

Localisation
AR9602
X 1011
Y 2221
 
Aimée de Besha La Noire
Cette arme fut créée par une magicienne aussi belle que cruelle, qui vénérait la Vierge de l'Infortune, Beshaba. Elle se nommait Rédani et était connue tant pour ses aptitudes magiques que par son grand pouvoir de séduction. Elle donnait toujours Aimée de Besha la Noire à son amant préféré du moment, sans lui dire qu'elle avait placé un anneau d'appel sur la masse d'armes. Quand elle se lassait de son favori, ce qui lui arrivait systématiquement, elle confiait au remplaçant de ce dernier l'anneau d'appel lié à celui de la masse et chargeait l'homme de tuer son prédécesseur. Le nouvel amant n'avait qu'à utiliser le pouvoir de l'anneau et la masse d'armes venait directement dans sa main.

Un jour, Rédani finit par confier l'anneau d'appel à la mauvaise personne quand elle chargea Gural de Chessenta de tuer son ancien amant. Gural, prêtre de Hoar déguisé, avait fait le serment de venger un homme dont il avait ramassé le crâne au bord d'une route. Malheureusement pour Rédani, les prêtres de Hoar ne reculent devant rien pour venger un défunt ; dans ce cas, Gundal anima tous les amants morts de Rédani, qui lui arrachèrent les membres un par un.

Dégâts : 1d6+4
TAC0 : +3
Type de dégâts : contondants
Spécial : 10 % des coups au but font perdre 4 points de Chance à la cible
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Compétence : masse d'armes
Type : 1 main
Non utilisable par les : Druides, Mages, Voleurs
Code
BESS

Localisation
?
 
Amulette au miroir de Glace Noire
Retenu en place grâce à une ficelle nouée par Tiernon, ce miroir de glace noire peut désormais être porté autour du cou. Sa fonction est la même qu'auparavant, mais il semble désormais bien plus léger. Quant aux reflets qu'il propose, ils paraissent à la fois plus nets et plus ternes.

Le pouvoir du miroir de glace noire réside dans le fait qu'il a un impact négatif sur la vision de l'adversaire. Il suffit de le porter pour se retrouver protégé, car les attaquants du personnage s'apercevront vite que ce dernier ne se trouve pas là où ils le pensaient. En se concentrant sur le miroir, son porteur peut modifier ce que les autres voient quand ils le regardent, transformant son image pour devenir plus difficile à toucher, ou créer plusieurs reflets de lui-même pour semer le doute chez ses agresseurs. Le miroir ne recèle qu'une quantité d'énergie limitée mais, même une fois ses pouvoirs de Flou et d'Image miroir disparus, ses défenses passives conservent toute leur efficacité.

Bonus à la CA : +3 contre les projectiles
Bonus à la CA : +2 au corps à corps, sauf contre les attaques contondantes
Spécial :
- +3 aux jets de sauvegarde contre les bâtons, sceptres et baguettes
- Flou
- Image miroir
Code
MIRROR2

Localisation
?
 
Amulette-barrière
Cette puissante amulette a été créée par l'enchanteur Célémon de Calimport en 727 CV. Il en confectionna dix sur demande avant que des rivaux jaloux ne l'assassinent et ne tentent de reproduire la procédure. Mais ses concurrents n'étaient pas aussi doués que lui, et leur laboratoire explosa lors d'une expérience ratée. La formule disparut du même coup. Cette amulette bien particulière appartenait au guerrier-mage elfe Pelan Ventdepluie. Elle a été perdue lorsqu'il s'est fait tuer par des géants sur les pentes de l'Epine Dorsale du Monde, aux alentours de 840 CV.

Jette simultanément Peau de pierre et Globe d'invulnérabilité mineure sur l'utilisateur
Utilisable par : Mages (monoclassés, multi-classés ou à classes jumelées)
Code
AMULBAR

Localisation
?
 
Anneau d'amplification de la douleur
Cet anneau maudit fusionne avec le doigt de son porteur, et seul un sort de Délivrance de la malédiction permet de s'en défaire. Tant qu'il est là, son porteur subit des dégâts supplémentaires chaque fois qu'on le touche. Les prêtres de Loviatar fabriquent beaucoup d'anneaux de ce type, qu'ils distribuent à tout le monde pour s'amuser.

-20 % de résistance aux attaques tranchantes, perforantes et contondantes.
Code
RINGPAN

Localisation
?
 
Anneau d'électricité de Jasper
Cet épais anneau en acier incrusté de quartz a l'air extrêmement résistant. On le doit à un mage de guerre cormyrien, Jasper Boisdargent. Ce dernier était un homme râblé et revêche qui donnait plus l'impression d'être un laboureur qu'un mage, et qui en jouait souvent. Il utilisait son anneau contre les soldats un peu trop bagarreurs quand il était sûr que cela ne les tuerait pas. L'histoire se rappelle de lui comme l'un des officiers les plus stricts que les Dragons pourpres aient jamais connus.

Permet de lancer Poigne électrique (4 fois/jour).
Code
JASPER

Localisation
?
 
Anneau de force
Un anneau est une bague métallique, utilisée comme bijou. Certains, très rares, s'accompagnent d'enchantements. Ils sont très recherchés, surtout par les aventuriers. Sans raison particulière, cet anneau paraît chaud au toucher.

Force : +1
Dextérité : -1
Code
URING3B

Localisation
?
 
Anneau de résistance suprême
Un anneau est une bague métallique, utilisée comme bijou. Certains, très rares, s'accompagnent d'enchantements. Ils sont très recherchés, surtout par les aventuriers. Sans raison particulière, cet anneau paraît chaud au toucher.

CA : +2
Résistance :
- +25% de résistance aux attaques contondantes
- +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts
Code
URING5A

Localisation
?
 
Anneau de transfusion d'aura
Un anneau est une bague métallique, utilisée comme bijou. Certains, très rares, s'accompagnent d'enchantements. Ils sont très recherchés, surtout par les aventuriers. Sans raison particulière, cet anneau paraît chaud au toucher.

Spécial : augmente la régénération
Résistance :
- -5% de résistance à la magie
- -2 aux jets de sauvegarde contre les sorts
Uniquement utilisable par : Mages (monoclassés, multiclassés ou à classes jumelées)
Code
URING4C

Localisation


 
Anneau de témérité
Un anneau est une bague métallique, utilisée comme bijou. Certains, très rares, s'accompagnent d'enchantements. Ils sont très recherchés, surtout par les aventuriers. Sans raison particulière, cet anneau paraît chaud au toucher.

CA : -2
Spécial : 1 attaque supplémentaire par round
Code
URING4A

Localisation
?
 
Anneau-bouclier
Cet anneau très recherché est fait de peau pour cacher sa puissante magie. Conçu par Bil le magicien, il est simple et fonctionnel. Bil, mage sardonique peu connu (on lui doit quelques sorts obscurs, comme Bière fantastique de Bil et Boule explosive de Bil), a vite vu que son anneau s'avérait extrêmement utile contre les magiciens qu'il affrontait fréquemment. Quand il a disparu des Royaumes, voici vingt ans, l'anneau faisait partie des nombreux objets laissés à ses amis et associés. La plupart de ces derniers étant des malandrins sans foi ni loi, on peut penser que l'anneau a été sans attendre vendu au plus offrant.

Sort de Bouclier sur le porteur
Uniquement utilisable par : Mages, Mages/voleurs, Clercs/mages
Code
SHLDRNG

Localisation
?
 
Armure en peau de requin
Les armures en peau de requin sont presque exclusivement utilisées par les sahuagins. Elles confèrent une protection équivalente à l'armure de cuir, tout en offrant un bonus de résistance de +10 % au feu et à l'acide. Ces armures ne sont pas très souples et seules les créatures aquatiques peuvent les revêtir sans se sentir engoncées.

CA : 8
Spécial :
- +10 % de résistance au feu
- +10 % de résistance à l'acide
- -1 en Dextérité
Poids : 20
Non utilisable par les : Mages
Code
SHARK

Localisation
?
 
Baiser de Morneglace
Cette arme a été taillée par vos mains, guidées par Tiernon le nain. Sculptée dans la glace prélevée sur les parois du glacier de Morneglace, la lame a en elle une partie de votre force et une partie de celle du glacier, ce qui en fait une arme redoutable. Bien qu'intégralement constituée de glace, elle n'est que légèrement froide au toucher, et même le plus grand brasier ne peut espérer la faire fondre.

Dégâts : 1d8+4
TAC0 : +4
Type de dégâts : perforants
Spécial : +10 % de résistance au feu, +10 % de résistance au froid, Protection antitempêtes (1 fois/jour), 5 % d'infliger 2-12 points de
dégâts supplémentaires dus au froid
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Compétence : épée large
Type : 1 main
Non utilisable par les : Druides, Prêtres, Mages
Code
KISSGF

Localisation
?
 
Baiser de Feu
Cette dague à lame épaisse a été forgée dans les entrailles de la terre par les derros. Le savant Dabant, qui la possédait, s'en servait rarement, préférant se divertir grâce à ses pièges magiques et les tortures auxquelles il adorait se livrer. Finalement, Dabant fut tué par un groupe de crochorreurs, qui jetèrent Baiser du Feu dans la pile d'objets dont ils ne se servaient pas. Trente ans plus tard, des flagelleurs mentaux les massacrèrent et ramenèrent la dague dans leur communauté. Nym le marchand la leur acheta en échange d'esclaves svirfnebelins, puis il finit par la vendre à Malavon.

Dégâts : 1D4+3
TAC0 : +3
Spécial : 5 % de chances que la cible soit affectée par Linceul de flammes
Type de dégâts : perforants
Poids : 1
Facteur de vitesse : 1
Compétence : dague
Type : une main
Non-utilisable par : Clercs
Code
FIREKIS

Localisation
?
 
Bille de Force
Projectiles très appréciés des prêtres, les billes de force permettent d'immobiliser la cible sans lui faire de mal. Elles sont particulièrement utilisées par les clergés d'Eldath, Heaum et Ilmater.

Dégâts : 1d4+3
Spécial : la cible est affectée par Sphère d'Otiluke si elle rate son jet de sauvegarde contre les sorts
Type de dégâts : projectiles
Poids : 0
Lanceur : fronde
Code
FORCE

Localisation
?
 
Bottes de Lourd Talon
Ces bottes extrêmement solides appartenaient à l'explorateur de Thent Bordal Longchemin, dit " Lourd Talon ". Bordal était célèbre tout autour de la mer de Lune pour les épreuves de marche qu'il organisait. Assisté de plusieurs autres explorateurs, il indiquait un lieu précis où les participants devaient se rendre le plus rapidement possible. Bordal, qui avait la réputation d'avoir le pas extrêmement lourd et bruyant (d'où son surnom), gagnait la plupart de ces compétitions. Quand il fut emporté par une chute de pierres, on l'enterra en pleine nature. Plusieurs années après sa mort, des rumeurs commencèrent à circuler comme quoi le bruit qu'il faisait à son approche était en réalité produit par ses bottes enchantées. Bien vite, ces histoires prirent de l'ampleur, à tel point qu'on prétendit que les vibrations provoquées par le pas de Bordal pouvaient faire s'effondrer les maisons. Quand des pillards les volèrent une dizaine d'années après sa mort, les bottes de Lourd Talon avaient fini par prendre les pouvoir

Permettent à leur porteur de lancer Tremblement de terre (1 fois/jour)
Code
STOMPER

Localisation
?
 
Bottes de Moander
Ces bottes disparates de cuir rouge et noir ont été confectionnées par des disciples de Moander, ancien dieu du Pourrissement. Elles furent utilisées par un grand nombre de ses fidèles lorsque ceux-ci affrontaient les nombreux ennemis de leur divin seigneur, qui vénéraient pour la plupart des dieux de la nature. Les bottes furent finalement récupérées par Aldarra de Chauntéa, qui les donna à un rôdeur demi-elfe du nom de Liberon Douzarbre.

Immunisent leur porteur contre Enchevêtrement.
Code
BOOTMOA

Localisation
?
 
Broiraignée
Cette arme fut fabriquée par un prêtre petit-homme qui avait une peur panique des araignées. Il se nommait Caligope et son pire ennemi était un magicien elfe noir appelé Eil-Makar, dont la tour s'entourait d'un labyrinthe de haies patrouillé par des araignées géantes. D'autres aracnéides monstrueuses défendaient la tour proprement dite. Pendant plus d'un an, Caligope refusa de regarder le repaire de son ennemi. Finalement, il décida de créer un gourdin qui lui permettrait d'affronter ses craintes. L'arme résultante fut baptisée " Broyeur d'araignées malfaisantes ", ou plus simplement Broiraignée. Caligope parvint à dérober les trésors d'Eil-Makar, laissant derrière lui des dizaines d'araignées mortes.

Dégâts : 1d6+2, +4 contre les araignées
TACO : +2, +4 contre les araignées
Type de dégâts : contondants
Poids : 2
Facteur de vitesse : 3
Compétence : gourdin
Type : 1 main
Non utilisable par les : Mages
Code
ZZS6SC

Localisation
?
 
Bâton d'Eron
Éron le Consterné était un magicien pessimiste aimant prendre part aux duels de magie, persuadé que le seul moyen de devenir un puissant magicien était d'affronter les autres. Il avait également la conviction que voleurs et assassins cherchaient en permanence à le dévaliser. Pour ne pas les attirer, il s'habillait en pèlerin et s'aidait à marcher en s'appuyant sur un bâton en orme. En réalité, le bâton était enchanté et prenait toute sa valeur au combat, mais Édon ne tenait pas à le crier sur les toits.

Dégâts : 1d6+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : contondants
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Compétence : bâton
Type : 2 mains
Code
ERON

Localisation
?
 
Bâton de contre-attaque
Ce bâton, qui est l'un des préférés des transmutateurs, fut créé par Gulph le Minuscule. Humain de petite taille, Gulph ne voulait surtout pas se retrouver dans une situation où il devrait faire confiance à sa force physique pour survivre. Ce bâton l'aida souvent à prendre le dessus lors de duels de magie. Gulph périt quand il s'en alla stupidement cueillir des champignons ibériens dans un bosquet plein de prestelets. Le bâton resta en possession des lutins malfaisants jusqu'à ce que ceux-ci soient massacrés jusqu'au dernier par un groupe d'aventuriers qui s'en empara.

Dégâts : 1d6+2
TAC0 : +2
Type de dégâts : contondants
Spécial : peut lancer Dissipation de la magie et Réduire la résistance (1 fois/jour chacun)
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Compétence : bâton
Type : 2 mains
Uniquement utilisable par les : Mages (monoclassés, multiclassés ou à classes jumelées)
Code
STAFBES
STAFFBES

Localisation
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Bâton de l'Invocateur
Ce puissant bâton fut créé par l'archimage Urbath du Signe Céleste. Le talent de convocation des monstres et élémentaux de ce natif d'Aglarond lui avait valu le respect de ses collègues. Mais sa soif de pouvoir finit par le pousser trop loin, et il succomba à une entité des Plans Inférieurs qu'il avait eu l'imprudence d'appeler. Ce bâton est le plus puissant objet qui reste de lui. Il fut retrouvé légèrement noirci après la déportation de son maître en Achéron.

Dégâts : 1d6+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : contondants
Spécial : permet de jeter Convocation de monstres IV ou Chasseur invisible
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Compétence : bâton
Type : deux mains
Non-utilisable par : Mages (monoclassés, multiclassés ou à classes jumelées)
Code
STAFSUM

Localisation
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